Soluzione Mysth 3 Exile

 

 

 

Soluzione Mysth 3 Exile

 

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Soluzione Mysth 3 Exile

 

SOLUZIONE MYSTH 3: EXILE

TOMAHA

 

Entra nello studio, leggi le carte sul tavolo, dirigiti verso il libro dentro la teca dalla parte opposta ed entrerà Atrus. Saavaedro ruba il libro. Dopo il filmato entra nel libro e sarai trasportato su...

 

J'NANIN

 

Inutile inseguire Saavaedro.
Esplora l'isola per orizzontarti meglio. Noterai che vi sono 3 grandi corni che chiameremo, in base ai simboli che li contrassegnano, il corno della colomba, il corno dell'ala, il corno dell'ovale. Questi corni consentono l'ingresso ad altri mondi e bisognerà trovare il modo di aprirne le porte e di trovare le combinazioni dei meccanismi che danno accesso ai vari libri trasportatori. Perciò risolveremo prima tutti gli enigmi di quest'isola, poi avremo accesso ai vari mondi. Per comodità di orientamento chiameremo le due vie possibili dal punto di partenza “via di destra” (quella che prosegue lungo la spiaggia) e “via di sinistra” quella che si inoltra in mezzo alle rocce nell'acqua.

Enigma dell'ascensore
Dal punto di arrivo, prendi la via di destra, prosegui sempre diritto e scendi le scale scavate nella roccia, attraversa le passerelle e arriverai ad un edificio. Entra, tira la leva davanti a te, passa nell'ambiente successivo e premi il bottone blu. Entra nella stanza, gira intorno fino all'amaca e raccogli il diario di Atrus.
Vai all'ascensore, entra, tira la leva a sn e sali. Puoi vedere Saavaedro ma non puoi uscire perché la porta si apre dalla parte sbagliata. Scendi esci, guarda a sinistra e vedrai una leva dietro l'ascensore. Tirala e scendi nel sotto vano. Ci sono dei meccanismi da settare.

Meccanismo delle “candele”
1° resta com'è
2° uno scatto
3° uno scatto
Meccanismo dei pesi
1° a sn fino in basso
2° a metà
3° a metà

Meccanismo dell'ingranaggio
Far combaciare il dente della ruota inferiore con il dente mancante di quella superiore

Meccanismo del lrelais
Aprirlo

Risali, chiama l'ascensore e sali. Entra nella stanza circolare, vai al centro (passando raccogli le pagine del diario) e premi il bottone blu. Dopo il filmato vai agli oblò: la leva di sn zooma, quella di destra mette a fuoco. Bisogna spostare l'immagine dell'oblò fino a farla sovrapporre a quella sopra il corno, quindi con le due leve far combaciare perfettamente le due immagini una sull'altra.
Fatto questo, chiama l'ascensore con la leva a sn, entra, apri il chiavistello ed esci all'aperto.

 

Porta della “colomba” - VOLTAIC

Torna al punto di partenza iniziale. Prendi la via di destra finché vedi, in riva al mare, una specie di timone con 4 bracci. Attivalo 4 volte finché il faretto lì accanto si accende. Torna sui tuoi passi e vedi nei pressi un faretto giallo. Giralo in modo tale che rifletta la luce in direzione del faretto blu che potrai vedere guardando in uno dei due oblò (il terzo riflette la luce). Così via per gli altri faretti, alcuni dei quali si trovano dall'altra parte dell'isola. La successione dei colori è:
GIALLO BLU VERDE ROSSO GIALLO VIOLA ROSSO
Se i faretti sono sistemati nel modo giusto, nel visore dell'ultimo, quello rosso, portai vedere la porta della “colomba” sormontata da un arcobaleno. Prendi la via di destra e scendi solo una rampa delle scale nella roccia poi voltati a sinistra e sali Ti trovi davanti alla porta illuminata dall'iride. Per aprirla dovrai ciccare sui pulsanti colorati della porta nello stesso ordine. La porta si apre e puoi accedere al meccanismo del libro.

 

Porta dell' ”ovale” - AMATERIA

 

Dal punto di partenza iniziale vai verso il corno dietro di te e prosegui fino a trovare un buco nella roccia. Per il momento non puoi scendere. Voltati a sinistra e avanza fino al mare, vedrai una scala che scende e ti troverai davanti a due manopole. In lontananza vedrai che un ostacolo ostruisce l'ingresso del buco nella roccia e manovrando le manopole dovrai spostarlo. I movimenti sono:
Manopola sn 1 volta – dx 1 volta – sn 1 volta – dx 1 volta
Vai al foro e scendi ma aprendo la porta ti accorgi che una voragine ti impedisce di arrivare al meccanismo.
Torna alle manopole e manovra: 2 volte sn – 2 volte dx
Ora hai accesso al meccanismo del libro.

 

Porta dell' “ala” - EDANNA

 

Dal punto di partenza vai verso la via di destra, scendi ed entra nell'edificio. Esci dall'altra porta che sbocca su una piccola passerella. Vai dall'altra parte, gira a sinistra e vedi due strane piante. Clicca sulla pianta di destra, più piccola, poi su quella di sinistra; uscirà un animaletto che si avvicinerà alle spore. Quando emette il suo verso le spore si gonfiano. Torna indietro e, ignorando la passerella, vai dritto fino a trovare una scala che sale. Fermati a metà e voltati, avvicinati allo strano fiore e ciccaci sopra. Attraverso di esso localizza il verso dell'animale e bloccalo. Le spore sopra di te si gonfieranno e potrai accedere al terzo corno. Ora puoi cominciare la visita ai mondi da uno qualunque dei tre corni.

 

VOLTAIC

 

Posiziona le palline come alla fig.1 ed entra nel libro.
Sei giunto davanti ad una costruzione ma la porta è chiusa. Davanti a te c'è il libro di J'nanin per tornare indietro. Prendi l'unica strada possibile e inoltrati tra le rocce.
Al bivio vai a destra, (corridoio blu) raccogli altre pagine e prosegui. La porta a sinistra è chiusa. Avanza ancora verso destra. Ad un certo punto trovi una scala sulla sinistra e un pannello sulla destra. Sali sulla scala e gira la ruota che apre la diga. Torna di sotto e prosegui avanti fino ad una porta blindata. Sulla destra c'è una botola, scendi e premi il pulsante rosso. Entra e gira la manovella
Risali, avanza di un passo e girati a sinistra; c'è un oblò, ciccaci dentro. Vai in fondo al corridoio e apri la porta blindata. Scendi lungo la scala e premi il bottone. Dopo il filmato prosegui fino ad una sala circolare con una grande turbina. Devi ripristinare i contatti.
Partendo dall'alto:
2 volte il primo a dx
1 volta il secondo a dx
15 volte il terzo a sinistra
Raccogli le note sul pavimento ed esci.

Torna al bivio iniziale e prendi il corridoio rosso. Raccogli i fogli e prosegui fino in fondo alla passerella, scendi la scala, prosegui fino ad arrivare ad una cabina con delle manopole rosse. Sulla sinistra c'è una scala, sali. Ti trovi di fronte ad una specie di grande caldaia con un portello. Ciccaci sopra e attraversa il passaggio. Voltati sulla sinistra e percorri tutta la tubatura fino ad arrivare ad un'altra grande caldaia. Ciccaci sopra ed entra. In lontananza vedi una luce fioca, arrivaci. E una botola, scendi. Ora ti trovi dall'altra parte di quella porta che avevi trovato chiusa percorrendo il corridoio di prima. Girati e vedi un meccanismo.

 

 

 

 

 

 

 

Sala della lava

Muovi la leva in su per abbassare la piattaforma nella sala della lava. Scendi nella botola, apri il portellone e vai sulla piattaforma. C'è un meccanismo simile al primo. Bisogna muovere:
GIU' - SINISTRA – GIU'
Vai avanti e premi il pulsante del ventilatore. Torna alla manopola e muovi
DESTRA – SU – SINISTRA – SU
Esci dalla sala lavica, risali e sposta la manopola in GIU'. Se tutto è esatto la sala si deve riempire di lava. Per verificare, puoi scendere e controllare dall'oblò del portellone.

 

Le valvole

Torna nella cabina delle valvole e muovile in questo modo:
Livello 0 – Chiudi tutte le valvole – tira la leva per salire
Livello 1 – Chiudi tutte le valvole e tira la leva per salire
Livello 2 – Chiudi una valvola e tira la leva per scendere al livello 1
Livello 1 – Apri 2 valvole
Livello 0 – Apri tre valvole
Vai dietro la cabina e gira la ruota. Vedrai avanzare la nave volante.
Torna sulla passerella in alto fino al bivio che porta a sinistra nell'ascensore. Tira la leva per scendere e quando sei giù raccogli i fogli. Avanza fino alla fine del percorso e tira la leva. Entra nella navicella.
Scendi a sinistra e tira la leva in fondo alla passerella
Ritorna sulla nave e tira la leva. Vai a destra e apri la porta, gira la manopola e riceverai il PRIMO SIMBOLO DI VOLTAIC Apri lo sportello verde di fronte a te e usa il libro per tornare a J'nanin.

 

J'ANANIN

 

Nella sala rotonda usa il simbolo di voltaic sul pannello blu
al centro e guarda il filmato.

Vai all'ascensore, usa la manopola a destra,
entra, sbolcca la porta ed esci all'aperto.Vai al corno dell'ovale
ed inserisci il codice della fig.2 (ovale).

Entra nel libro.

 

AMATERIA

 

Posizione di partenza: hai una passerella davanti. Dovrai trovare i codici che ti permetteranno di ricostruire il ponte della passerella dietro di te, ora interrotto.Vai avanti e sotto i capanno a destra vedi il libro di j'nanin. Avanza, alla sinistra del cordone ci sono delle scalette. Scendi e continua avanti fino al bivio, vai a destra e usa l'ascensore per salire. Avanza e guarda a sinistra, clicca lo zoom sulla palla rossa; vedrai che è costituita da 3 parti marroni e una chiara. Torna al bivio e prendi l'altra strada fino ad arrivare ad un macchinario. Tira la leva per salire e guarda verso destra zoomando sulla palla. Da questa parte è tutta marrone. Prova a tirare la leva a sinistra sul pannello per vedere cosa succede. Vedi la palla che si disintegra, mentre devi riuscire ad indirizzarla sul binario. Scendi e continua ad avanzare fino al capanno, entra e vedi degli spicchi di materiale diverso (marrone = legno – bianco = vetro – nero = marmo) che devi posizionare sul bilanciere.
Nella stanza dell'amaca a J'nanin c'era una bilancia con dei pesi e da lì puoi desumere che 1 palla di marmo pesa 16 volte più di una di legno e una di vetro pesa 4 volte più di una di legno, quindi:
1spicchio di legno = 4 di vetro: 1 spicchio di legno = 16 di marmo
Una palla equivale ad otto spicchi perciò:
1 spicchio di legno = 1/8 della palla; 1 spicchio di vetro = 4/8 e per semplificazione ½; 1 spicchio di marmo a 16/8 = 2
La palla che abbiamo visto è costituita da 1 pezzo di vetro e 7 di legno, quindi:
4/8 + 7/8 = 11/8
Non è però possibile costruire un contrappeso di 11/8 con gli elementi che ci sono dati. Hai notato sul pannello, delle leve che spostano il baricentro del macchinario, quindi bisognerà ottenere un numero pari e poi spostare il baricentro.
Di moltiplica per due la somma e gli 11/8 diventano 22/8
Il contrappeso è già formato con 4 pezzi di legno ( 4/8) perciò bisogna trovare pesi per 18/8, cioè una palla di marmo + 2 di legno (16/8 + 2/8).
Posiziona i pezzi e torna al macchinario. Sali e sposta la leva in alto da sinistra a destra, poi tira la leva a destra. Avrai il primo codice.

Torna indietro, vai all'ascensore e avanza ancora fino a trovare una scala scolpita nella roccia, un passo prima di arrivare ad uno slargo con il murale a sinistra. Avanza e arrivi in una raggiera di strade. Visitando queste strade noterai dei campi magnetici (no, non è saltata la scheda video...) e delle piccole passerelle laterali che portano a dei piccoli quadranti. Torna alla posizione di partenza al centro della raggiera. Questo è lo schema
e la direzione in cui vanno orientati i rispettivi aghi dei quadranti.

Torna alla scala scolpita sulla roccia e sali, vai al macchinario, aziona la leva. Se avrai messo le lancette dei quadranti nel modo giusto, la palla proseguirà per la sua strada e avrai il secondo codice.
Torna la centro della raggiera e prendi la strada n. 5, prosegui fino al mattonato erboso e alla sinistra vedrai un cancello. Entra, raccogli le pagine del diario a destra e vai al pannello. Ci sono tre bastoncini rossi che devi inserire così:
Due nel quadrante di sinistra N – NE
Uno nel quadrante di destra NO
Avrai il terzo codice.
Esci e avanza dritto lungo la strada, alla fine ti ritroverai al punto di partenza. Voltati e vai al pannello dei codici, inseriscili uno alla volta nell'ordine in cui li hai trovati

 

A questo punto si aggiungono dei pezzi di ponteggio che ti permettono di avanzare verso la costruzione. Siediti nella poltrona in cima alle scale e premi il bottone. Dopo il filmato tira la maniglia in alto. Ora hai davanti un quadrante.
Numera i settori da 1 a 9, come in figura:
premi i seguenti tasti: 2 – 3 – 5 – 5 – 7 – 8 – 9
alza il cursore al soffitto e clicca sulla luce blu. Prendi il SIMBOLO DI AMATERIA e entra nel libro di J'nanin.

 

J'ANIN

 

Sei nella sala rotonda. Metti il SIMBOLO DI AMATERIA sul vetro blu e assisti al filmato. Esci e vai al corno del ponte di spore, inserisci il codice delle palline e entra nel libro.

 

EDANNA

 

In questa locazione è molto facile perdersi. Ti trovi in un luogo con strane piante. Davanti a te ce n'è una ,una specie di grande bulbo, ne ritroverai di simili lungo il percorso e le chiameremo piante-idrovore. Dentro questa c'è un libro inattivo. Avanza per l'unica strada possibile e troverai una pianta-ascensore. Montaci sopra e vai avanti. Vedrai un grande uccello volare nel cielo. Se guardi dentro la pianta lo vedrai nutrire il suo piccolo. Questo stesso uccello lo vedrai cadere e resterà imprigionato in una pianta. Durante il percorso sentirai i rumori che fa nel tentativo di liberarsi. Il tuo compito è di liberarlo.
Passa nel buco nella roccia che dà sul mare e avanza sempre; alla tua sinistra vedrai una grossa vescica d'acqua ma anche se ci clicchi sopra non succede nulla. Avanza finché hai davanti un girasole: guardaci dentro. Più avanti c'è una pianta dai lunghi steli, ciccaci sopra: permetterà al sole di colpire il girasole e libererà l'accesso al libro di ritorno a J'nanin. Torna al girasole e punta il raggio sulla vescica rossa che esplode e permette di crescere ad una nuova pianta-ascensore. Torna indietro e salici sopra.
Vai avanti fino a trovare un pesce che nuota in una bolla d'acqua. Vai avanti finché trovi una seconda pianta idrovora. Ciccaci sopra e risucchierà il pesce. Toran sul percorso e davanti a te trovi dei fogli: prendili. Girati a destra e avanza; arrivi ad un bivio ma è inutile andare a sinistra. Davanti a te c'è una pianta-lume, tira il cordone e si srotolerà una foglia che fa da ponte

 

La trappola

 

Avanza sul ponte; davanti a te vedi una specie di stampella azzurra che puoi attivare sia a sinistra che a destra. Se la attivi a sinistra torni indietro perché il ponte di spore ti impedisce il passaggio, quindi lanciati a destra. Vedi una trappola sospesa e più oltre un meccanismo. Con la manovella la sollevi, con la piastra la fai scendere. Via alla pianta con i frutti rosa e ciccaci sopra. Poi sposta il frutto più avanti.
Ora vai alla macchinetta e fai scendere la trappola. Scivola nel buco a sinistra e torna sul ponte. Ora vedi lo strano coniglietto (quello che hai già conosciuto s J'nanin) che mangia il frutto. Girati a destra e leggermente più in basso vedi una maniglia: tirala. La gabbia cade e il coniglio scappa sul ponte di spore che col suo squittio le fa esplodere. Ora riprendi la stampella e lanciati da quella parte.

Avanza e accendi la lampada-lume. Una foglia si srotola e ti permette di accedere dall'altra parte (la utilizzerai solo se avrai dimenticato di fare qualcosa e vorrai tornare indietro). Avanza a destra e vedrai l'uccello prigioniero ma per il momento nono puoi fare nulla. Avanza finché trovi alla tua destra un murale. Clicca sul bulbo-idrovora e il pesce viene risucchiato. Hai davanti due sentieri. Prendi quello di destra e seguilo. Troverai due enormi fiori lilla (ignora quello che vedi a destra perché è inaccessibile) vai su quello più lontano e guardaci dentro; vedi altri due lilla in lontananza: illumina quello di sinistra.
Ora torna al primo lilla e punta la luce su una foglia in basso che si srotola e fa da ponte.
Torna al murale e prendi il sentiero di sinistra. Seguilo finché hai davanti una roccia e non ti è più possibile avanzare e voltati a sinistra. Ci sono due vie (quella di sinistra è appena visibile). Prendi quella a destra e avanza. Arrivi ad un registratore, spingi sul bottone e ascolta il messaggio. Torna al bivio e prendi il sentiero di sinistra, seguilo, passa sulla foglia e sali. Ti trovi davanti ad un altro bivio. Prendi quello di destra.
Vedi un grosso girasole. Guardaci dentro (dalla parte posteriore): punta sulla pianta-idrovora con il pesce dentro. Prosegui più in alto e guarda dentro il lilla inquadrando il girasole. Ripercorri tutto il tragitto fino al murale e scendi per il sentiero di destra, vai al lilla più lontano e punta la luce sul lilla di sinistra. La luce si riflette sul girasole e si concentra sulla bolla che esplode e libera il pesce che divorerà la pianta che imprigiona l'uccello.

Ora manovra il secondo lilla sul lilla di destra per riattivare la foglia-ponte. Rifai tutto il percorso fino al murale, scendi per il sentiero di sinistra e risali fino al girasole. Ora prendi il sentiero di sinistra e avanza. Troverai una stampella simile alla prima che ti permette di scendere.
Le radici dell'albero formano una scala, ignoralo e procedi invece nel piccolo viottolo alla sua sinistra. Vedrai una grande bulbo azzurro. Procedi fino al lilla e puntalo in cima al bulbo per far drizzare i pistilli. Torna indietro e fai attenzione a trovare un passaggio fra gli arbusti a destra che non è visibile. Entra, avanza, gira a desta e clicca al centro della pianta che si chiude. Avvicinati al bulbo in terra e ciccaci sopra. La grossa pianta blu si apre, entraci e vai a sinistra, raccogli i fogli. Avanza e tira la maniglia in alto. Arriva l'uccello che ti porta in salvo.
Gira a sinistra e prendi il SIMBOLO DI EDANNA , avvicinati al libro e torna a J'nanin.
Metti il foglio del simbolo sul visore blu, poi entra nel libro.

 

NARAJAN

 

Enigma dei globi
A sinistra ci sono delle scale, sali e assisti al filmato. Gira la leva verso destra. Scendi e vedi due globi e la centro una leva. A seconda di dove orienti la leva attivi i globi. Comincia a sinistra. Ci sono tre cerchi con segni che richiamano quelli alla parete. La soluzione si trova nel diario di Atrus in alcune frasi scritte in neretto.

Per questo globo la soluzione è:

 

GLOBO DI SINISTRA

 

 

 

L'energia che blocca la porta si interrompe e puoi entrare. Scendi le scale e raccogli il libro di omaia ma non usarlo. Entra un una nuova sala. Torna su, sposta la leva a destra. La soluzione è:
GLOBO DI DESTRA

Saavaetdro ti chiederà di liberarlo in cambio del libro. Puoi agire in modo diverso e avere finali diversi:
1 sali le scale e sposta la leva della corrente. Se riattivi la leva ora, Saavaedro ti ucciderà. Se scendi lui ti darà il libro e tu puoi usarlo per tornare a Tomaia e lasciarlo prigioniero

2 Aziona la leva prima di salire poi sali e attiva la corrente. In questo modo avrai il libro e Saavaedro sarà libero.

Azioni diverse da queste provocheranno la tua morte.

 

Fonte: http://www.negoziplay.it/NP/files/MYST_3.doc
Sito web: http://www.negoziplay.it/

 

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

 

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