Bridge juego de cartas

 


 

Bridge juego de cartas

 

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Bridge juego de cartas

¡Aprenda Bridge!

 

           El bridge es, por mucho, el más grande juego de cartas, y puede darle un gran placer por el resto de su vida. Este libro está dirigido a un absoluto principiante, quien no sabe nada, o casi nada, del juego. Mi intención es que usted pueda aprender a jugar sólo con la ayuda de este libro. Sin embargo sé que eso será imposible. Es invalorable el apoyo de quienes ya lo juegan y, como cualquier libro, hay cosas que no puede incluir: un mazo de cartas, la mesa de juego y las tres personas que la completan.

 

A jugar se aprende jugando.

 

           Junto con el comienzo de la lectura de este libro debe ponerse en campaña para conseguir al menos otras tres personas que le harán posible practicar lo que vayan aprendiendo. Convénzalos prometiéndoles que no se arrepentirán. El bridge no es un juego de minorías, ni sociales ni intelectuales. Cualquier persona, con sólo poner un pequeño esfuerzo, puede aprenderlo y disfrutarlo. Como alternativa puede conseguir algún programa de computadora que le permitirá jugar en solitario.

           ¿Por dónde comenzar?. El bridge es un poco más complicado que otros juegos de cartas, lo que a veces desalienta a los principiantes. ¡Relájese! Después de esta lección entenderá el juego de las cartas y estará en camino de ser un jugador de bridge. ¡Tómese su tiempo!. No hay apuro. Y tenga un mazo de cartas a mano.

 

Unas pocas cosas básicas

           El juego de bridge tiene dos partes principales: el remate (también llamado subasta) y el carteo. El remate es la primera parte de una partida, que se realiza con todas cartas en la mano. Sin embargo deberá aprender primero el carteo, es decir la fase del juego donde se juegan las cartas, porque le dará un mejor sentido al significado del remate. Estudiar primero la subasta es un error y puede generar desaliento en quienes recién se inician. En el capítulo "Minibridge" veremos una forma de juego simplificada con la que podrá comenzar a jugar obviando el remate.

           Por esta razón los capítulos están ordenados de manera de comenzar con los de carteo. De todas maneras puede leerlos en el orden que desee siempre que respete la disposición  dentro de cada tema. Al final encontrará un apéndice con la puntuación, las formas habituales de juego y un glosario de los términos específicos del bridge utilizados en estas páginas.

           El bridge es un juego de compañeros que requiere cuatro jugadores. Cada jugador se sienta en la silla opuesta a la de su compañero. Para los propósitos de los comentarios y explicaciones se identifica a los cuatro jugadores según los puntos cardinales: Norte y Sur, una de las parejas y Este y Oeste, la otra.

           Se juega con un mazo normal de barajas francesas que contiene 52 cartas. Uno de los jugadores da todas las cartas, trece a cada uno, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador a la izquierda del dador.

           En el carteo todos los palos son iguales, a menos que un palo haya sido designado como triunfo. En ese caso, ese palo gana a todos los demás. Los palos se designan a veces con sus símbolos o con sus iniciales: pique (P, ª), corazón (C, ©), diamante (D, ¨), trébol (T, §). Los nombres en idioma inglés son: spade (S), heart (H), diamond (D), club (C).

           Las cartas tienen jerarquías, desde el as (la más alta) hasta el dos (la más baja). El orden exacto es: A (as), K (rey), Q (dama), J (jack, valet, jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

 

Ganar bazas

           El objetivo en el carteo del bridge es ganar bazas. Una baza consiste en cuatro cartas, una de cada jugador a su turno (en el sentido de las agujas del reloj), en la mesa. Por lo tanto hay trece bazas en cada mano. A la primera jugada de cada baza se la denomina salida.

 

Si es su turno de salir puede jugar cualquier carta de su mano

 

           Después de la salida los siguientes tres jugadores tienen una restricción:

 

Deben seguir el palo (jugar el mismo palo de la salida), si es posible.

 

           Por ejemplo, si la salida es pique y su mano contiene cartas de pique debe jugar alguna de ellas (puede jugar el pique que desee). Si no tiene cartas de pique la restricción desaparece.

 

Si no puede seguir el palo puede jugar cualquier carta de su mano.

 

           Excepto por la obligación de seguir el palo, el carteo es de libre elección. En algunos juegos, como el tute, es obligación intentar ganar la baza; en bridge no es así. Esta mayor libertad de elección es una de las razones por las que el bridge es un juego superior.

           Después que se jugaron las cuatro cartas la baza está completa. Las reglas para determinar el ganador de la baza se explican a continuación, junto con algunos ejemplos.

 

Gana la carta más alta del palo de salida si la baza no contiene cartas del palo triunfo.

 

Salida            2da                3ra                4ta

10ª               Jª                 Kª                6ª

Pique es la salida y el rey es la carta más alta, de manera que el tercer jugador gana la baza.

Salida            2da                3ra                4ta

7¨                 8¨                 9©                 10©

Diamante es la salida y el ocho es el diamante mayor, así que el segundo jugador gana la baza (suponiendo que los corazones no sean triunfo).

 

Gana la carta más alta del palo triunfo si la baza contiene alguna.

 

Salida            2da                3ra                4ta

J§                 Q§                A§                2©

Si el triunfo es corazón, gana el dos porque es el único triunfo.

Salida            2da                3ra                4ta

9ª                 6©                 7©                 Jª

Si el triunfo es corazón gana el siete porque es el triunfo más alto.

           Después de cada baza, alguno de los jugadores del bando ganador debe juntar las cartas y colocarlas de manera que el número de bazas ganadas por cada pareja pueda contarse fácilmente.

 

El jugador que ganó la baza tiene la salida para la baza siguiente.

 

           El juego continúa de esta manera durante las trece bazas.

 

Declarante y muerto

           Una vez finalizado el remate, y como consecuencia de él, una de las parejas será quien "juegue" la mano; esto es, ese bando estará comprometido a ganar una cierta cantidad de bazas. La otra pareja, los defensores, tratarán de evitarlo.

           Uno de los integrantes de la pareja que juega la mano será el declarante, su compañero será el muerto.

           El remate determina quién será el declarante, qué palo será el triunfo (si es que hay alguno) y el número de bazas que el declarante debe ganar. (Por ahora crea en mi palabra. Aprenderá algo acerca del remate más adelante).

Los principiantes confunden a veces los términos dador y declarante. El dador es quien reparte las cartas. Cualquiera de los jugadores puede convertirse en declarante, en función del remate.

           El jugador a la izquierda del declarante hace la primer salida. Las cartas del compañero del declarante se colocan entonces sobre la mesa, caras arriba, ordenadas por palos, para que todos los jugadores las vean. Éste será el muerto y no participará del carteo durante esa mano. El declarante debe jugar las cartas de su mano y del muerto, en ambos casos cuando sea el turno correspondiente.

           El concepto de exponer una de las manos a la vista de todos es el sello de calidad del bridge. Agrega un elemento de habilidad que nunca sería posible con todas las manos ocultas; todavía hay más que suficiente misterio en las cartas que no se ven como para convertir el juego en un desafío.

 

¡Juguemos al bridge!

           Distribuya un mazo de cartas de acuerdo al diagrama siguiente y juegue carta por carta como se indica. Usted es Sur y declarante. Su compañero, Norte, es el muerto y en una mano real tendrá sus cartas a la vista de todos. No hay triunfo y su objetivo es ganar nueve bazas (el número de bazas, la ausencia de palo triunfo y el declarante quedaron establecidos durante el remate).

 

Sin triunfo por Sur.

 

                                           ª 3 2

                                           © 5 4 3

                                           ¨ A 4 3 2

                                           § K Q J 7

           ª Q J 10 9 8            N                   ª 7 6 5 4

           © J 7 6          O                   E        © 10 9 8

           ¨ K J 9                                          ¨ Q 10

           § 10 2                      S                   § A 9 8 3

                                           ª A K
© A K Q 2
¨ 8 7 6 5
§ 6 5 4

 

Baza             Salida            2da                3ra                4ta

1. O               Qª                2                    4                    K

2. S               4§                 2                    J                    A

3. E               5ª                 A                   8                    3

4. S               5§                 10                  Q                   3

5. N               K§                8                    6                    9¨

6. N               3©                 8                    Q                   6

7. S               K©                7                    4                    9

8. S               A©                J                    5                    10

9. S               2©                 10ª               2¨                 6ª

10 S              5¨                 J                    A                   10

Pierde las tres bazas restantes.

           No se aclara el palo de la mayoría de las cartas porque es obvio que deben corresponder al palo de salida.

           Oeste sale con un pique porque generalmente es una buena idea salir desde un palo largo (con muchas cartas) cuando no hay triunfo, y usted gana con el rey. A continuación usted juega un trébol de su mano y el jack del muerto, que pierde con el as de Este. Ésta es una buena manera de crearse cartas ganadoras: hacer que sus adversarios jueguen las más altas. La razonable continuación de Este es otro pique, y usted gana con el as.

           Ahora sale desde su mano con un trébol y gana con la dama del muerto, que adelanta (a su pedido, no olvide que el muerto no toma decisiones) el rey de trébol. Oeste no tiene más tréboles y descarta un diamante. Note que el siete de trébol no es firme (no es la carta más alta del palo) ya que Este tiene el nueve.

           Sale desde el muerto con un corazón hacia su dama y continúa (ahora desde su mano) con el as y el rey de corazón. Cuando todos asisten al palo en las tres vueltas de corazón usted juega su último corazón, que es ganador ya que no quedan más cartas del palo (tres bazas de cuatro cartas hacen doce, y usted tiene la número trece).

           Finalmente sale con un diamante y hace el as del muerto. Como sabe que va a perder las tres últimas bazas, las concede a sus adversarios para ganar tiempo.

           Juguemos ahora con un palo triunfo. En la siguiente mano los corazones son triunfos y su objetivo es ganar diez bazas. A medida que juegue note el gran poder del palo triunfo para ganar bazas "fallando" cartas altas jugadas por los oponentes. Fallar es jugar triunfo cuando no tiene cartas del palo de salida.

 

Corazones por Sur.

 

                                           ª 10 7 4

                                           © J 10 8 6

                                           ¨ 5 2

                                           § A 6 3 2

           ª A K Q 9 6             N                   ª 8 5 3 2

           © 3 2             O                   E        © 7 4

           ¨ Q J 7                                          ¨ 10 9 8 3

           § Q 10 8                  S                   § K J 5

                                           ª J

                                           © A K Q 9 5

                                           ¨ A K 6 4

                                           § 9 7 4

 

Baza             Salida            2da                3ra                4ta

1. O               Kª                4                    2                    J

2. O               Aª                7                    3                    5©

3. S               K©                2                    6                    4

4. S               A©                3                    8                    7

5. S               K¨                7                    2                    3

6. S               A¨                J                    5                    8

7. S               4¨                 Q                   10©               9

8. N               10ª               5                    9©                 6

9. S               6¨                 9ª                 J©                 10

10. N             A§                5                    4                    8

Pierde dos bazas más, pero su último triunfo ganará una baza al final.

           Oeste sale con el rey de pique que gana la baza y sigue con el as del palo esperando ganar también la segunda. Pero usted lo falla con el cinco de corazón. El cinco de corazón gana al as de pique porque el corazón es triunfo. Usted vuelve el rey de corazón y luego el as, que quita todos los triunfos de los adversarios. Este procedimiento de jugar triunfos elimina todas las posibilidades de que fallen los oponentes. A jugar triunfo se lo denomina "arrastrar" y a jugar los suficientes como para sacar todos los triunfos de la defensa se lo llama "arrastrar a fondo".

           En las bazas siguientes gana el rey y el as de diamante. Si no hubiera palo triunfo no podría ganar ninguna baza más en diamante; pero los triunfos del muerto son un hermoso panorama. Juega ahora el cuatro de diamante y lo falla con el diez de corazón del muerto. Sale del muerto con un pique y lo falla en su mano. Vuelve su último diamante y falla en el muerto con el jack de corazón. (¿Se divierte? La defensa no).

           Finalmente gana el as de trébol y entrega dos bazas para ganar tiempo. Observe que su último triunfo hará una baza al final.

 

¿Y ahora qué?

           Ahora que entendió el objetivo del juego de las cartas, ganar bazas, está listo para aprender algo acerca del remate. El propósito de la subasta es determinar qué jugador será el declarante, cuántas bazas deberá ganar y el palo que será triunfo (o sin triunfo si así lo determina). Pero antes veremos las reglas del juego.

           Como en casi todos los capítulos verá a continuación una serie de ejercicios. El mejor consejo que puedo darle es que intente resolverlos antes de ver la solución. Si se siente cansado o sin ganas déjelos para el día siguiente, pero en algún momento haga el esfuerzo. Sin esforzarse conseguirá muy poco.

           Otra recomendación. Consígase otras personas que estén interesadas en aprender y estudien juntos. Sería útil que comprara varios ejemplares de este libro y los repartiera entre sus conocidos; como usted sabe, fotocopiar es un mal hábito.

           Aparte de la broma es importante que tenga con quien comentar lo que aprenda y la resolución de los ejercicios. Y mucho más importante es que tenga con quien jugar.

 

Ejercicios

 

1. Determine quien gana las siguientes bazas. El triunfo es trébol y la salida es de Oeste.

 

1. a. O: 5¨; N: 10¨; E: 6ª; S: Q¨

1. b. O: Aª; N: 3ª; E: 7ª; S: 7§

1. c. O: K©; N: 3§; E: 6§; S: 10§

 

2. Usted ganó la última baza con el Aª, ¿Debe jugar un pique en la siguiente?

 

3. ¿Qué tipo de decisiones puede tomar el muerto durante el carteo?

 

4. Si Sur resulta el declarante, ¿Quién juega la primera carta de la primera baza?

 

5. Si una baza se inició con diamante y usted no tiene ninguno, ¿Qué palo debe jugar?

 

Respuestas

1. a. Sur. Es la carta más alta del palo de salida y no hay cartas de triunfo en la baza.

 

1. b. Sur. Es la única carta de triunfo.

 

1. c. Sur. Es el triunfo más alto.

 

2. No. Puede jugar cualquier carta de su mano.

 

3. Ninguna. Puede colaborar en el control de las bazas ganadas por cada bando y en la verificación de que no se cometan infracciones, pero no toma decisiones; sus cartas las juega (o las pide) el declarante.

 

4. Oeste, que es quien está a su izquierda.

 

5. No "debe" jugar ningún palo en especial, puede jugar la carta que desee.


Las reglas del juego

 

El Bridge es una gran ayuda en la vejez. Pero también nos hace alcanzarla más rápidamente.

 

Introducción

           El Bridge Contrato es el entretenimiento de decenas de millones de personas en todo el mundo, más que cualquier otro juego de cartas. Si lo juega casualmente entre amigos o seriamente en clubes y torneos encontrará que es un pasatiempo fascinante, divertido y desafiante.

 

Una breve historia

           El juego del Whist se inventó hace más de 400 años en Inglaterra y todavía se juega en algunos lugares. Se juega entre cuatro personas, de compañeros. Se dan las 52 cartas de una baraja francesa y se muestra la última carta, cuyo palo será el triunfo. Alrededor de 1880 evolucionó en el Bridge Whist con tres diferencias importantes: una de las manos quedaba a la vista (el muerto), el dador elegía el palo triunfo o le podía pasar el derecho a su compañero, y se podía doblar y redoblar indefinidamente.

           En 1904 apareció el Auction Bridge que introdujo el remate con lo que bando del dador ya no tenía el privilegio de elegir el triunfo. En esta versión la puntuación no tenía que ver con la altura alcanzada en la subasta. El siguiente cambio importante se generó en Francia con el Bridge Plafond donde sólo las bazas prometidas y ganadas contaban para los premios.

           Estaba todo preparado para que el multimillonario norteamericano Harold Sterling Vanderbilt, durante un crucero por el Caribe en 1925, introdujera el concepto de vulnerabilidad y una ingeniosa tabla de premios y castigos que dieron lugar al Bridge Contrato (Contract Bridge) como lo conocemos ahora.

           En la actualidad ha sido designado Deporte Olímpico y se calcula que lo juegan unos 70 millones de personas en todo el mundo.

 

Es el mejor juego de cartas que se haya inventado jamás.

 

Los preliminares

           Vimos en el capítulo anterior que se juega entre cuatro jugadores, dos contra dos, de compañeros. Se usa un mazo normal de cartas francesas y es costumbre tener dos mazos a mano, mientras alguien da con uno su compañero mezcla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente.

 

Rango de los palos

           Sólo para propósitos de la subasta, el rango de los palos es: pique (el más alto), corazón, diamante y trébol (el más bajo). Los palos se representan a menudo con sus símbolos:ª, ©, ¨,§. Los palos más importantes son pique y corazón. En la terminología del bridge:

 

Pique y corazón son los palos mayores; diamante y trébol los menores

 

           En el juego de las cartas no hay diferencias en el rango de los palos (uno es tan bueno como otro), a menos que haya un palo triunfo, en cuyo caso el palo triunfo supera a los demás.

 

El reparto de las cartas

           Se da el mazo completo de 52 cartas, caras abajo, una por vez, en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no pueden levantar ni tocar sus cartas hasta que no se complete el reparto. Finalizado éste cada jugador levanta sus trece cartas. El sentido de las agujas del reloj (hacia la izquierda) se usa para el turno de dar, el de rematar y el de jugar las cartas.

 

El remate o subasta

 

Cantos o declaraciones

           Después de ver sus cartas, cada jugador por turno, comenzando por el dador, debe realizar un canto. Un canto es paso, un remate, doblo o redoblo. El significado de estos cantos se aclara a continuación.

 

Pasar

           Si un jugador no desea rematar, doblar o redoblar debe decir la palabra "paso". Ninguna otra expresión es aceptable. No es adecuado usar frases como "yo paso" o "no remato", y mucho menos "no tengo nada".

           Si los cuatro jugadores pasan en su primer turno las cartas se juntan y el mismo jugador da otra vez.

 

Remate

           Un remate o declaración es una manifestación para ganar una determinada cantidad de bazas con un palo específico como triunfo (o con ningún palo como triunfo).

           Cada voz debe enunciar un número de uno a siete, que es el número de bazas sumadas a seis que quien declara se compromete a ganar. Cada declaración debe especificar el palo que será triunfo o "sin triunfo" (si es que desea jugar sin palo triunfo).

           Por ejemplo, una declaración de "un trébol" es un compromiso para ganar siete bazas (uno más seis) con trébol como palo triunfo. Un remate de "cuatro piques" es la obligación de ganar diez bazas con pique como triunfo. Una declaración de "tres sin triunfos" se compromete a ganar nueve bazas sin palo triunfo.

           Cada sucesiva declaración debe nombrar un número más alto que la anterior o un número igual pero un palo de más alto rango, o sin triunfo. Recuerde, el orden del rango de los palos es, de mayor a menor: pique, corazón, diamante y trébol. Para los propósitos del remate sin triunfo tiene el más alto rango. Existen 35 posibles declaraciones, desde un trébol (la más baja) hasta siete sin triunfos.

           Por ejemplo, si la primera declaración (que llamaremos “apertura”) es un pique, la siguiente declaración puede ser un sin triunfo o dos o más en cualquier palo o sin triunfo. Ningún jugador podrá declarar un trébol, un diamante o un corazón. El remate no puede ir hacia atrás, como en cualquier subasta.

           En el remate es correcto mencionar solamente un número y un palo (o sin triunfo). No agregue palabras adicionales o frases. Adornos como "declaro un corazón" o "intentaré cuatro piques" no son éticos ni adecuados. ¡Aprenda a jugar con ética desde el principio!.

 

Doblo y redoblo

           Cualquier jugador, en su turno, puede doblar la declaración precedente si ésta fue hecha por un oponente. El efecto de doblar es incrementar la puntuación si el remate doblado se convierte en contrato final. (No se preocupe todavía por la forma de anotación de puntos).

           Un jugador puede redoblar en su turno sólo cuando una declaración hecha por su bando fue doblada por un adversario. El efecto es incrementar la puntuación todavía más.

           Cualquier jugador puede declarar sobre un doblo o redoblo, siempre que la nueva declaración sea mayor que la anterior. Si esto ocurre todos los doblos y redoblos previos se cancelan.

           No se preocupe todavía por los doblos y redoblos, ya tendrá tiempo de entenderlos y utilizarlos.

 

Vulnerabilidad

           Durante una mano cada pareja está en situación "vulnerable" o "no vulnerable". Esta característica se aplica sólo a la hora de las anotaciones, por lo que todavía no debe darle mucha importancia. Por ahora sepa que estando vulnerable las multas y los premios son más caros que si está no vulnerable.

Revisión del remate

           Cualquier jugador, a su turno, puede preguntar por los cantos previos. Un adversario repetirá el remate para recordarlo a todos. Intente poner atención mientras la subasta está en progreso para no tener que pedir revisiones frecuentemente.

 

El contrato

           Cuando cualquier declaración, doblo o redoblo es seguida por tres pasos consecutivos el remate finaliza. La última declaración será el contrato. Si el contrato nombra un palo todas las cartas de ese palo serán triunfos. Si el contrato es en sin triunfo la mano se jugará sin palo triunfo.

 

Declarante y muerto

           El jugador que, para su bando, primero nombró el palo (o sin triunfo) del contrato será el declarante. Por ejemplo, si usted remató tres sin triunfos, que resultó el contrato, y su compañero previamente remató un sin triunfo, él será el declarante.

           El compañero del declarante es el muerto. Los dos restantes jugadores serán los defensores.

 

El carteo

 

Jugada

           Una jugada consiste en tomar una carta de su mano y colocarla, cara arriba, en la mesa. Cuatro cartas así jugadas, una de cada jugador en el sentido horario, constituyen una baza.

           La primera carta jugada en cada baza es la salida. El defensor a la izquierda del declarante debe hacer la primera salida en cada mano. En la terminología habitual ésta es más conocida como la salida (para no crear ambigüedades por ahora le llamaremos salida inicial).

 

El salidor en cada baza puede jugar cualquier carta de su mano.

 

           Los restantes jugadores deben seguir el palo si es posible, es decir, deben jugar una carta del mismo palo.

 

El jugador que no pueda seguir el palo podrá jugar cualquier carta que tenga en su mano.

 

Jugada del muerto

           Inmediatamente después de la salida inicial el muerto extiende sus cartas, caras arriba, claramente acomodadas por palos, para que sean visibles por todos los jugadores. Si hay un palo triunfo se coloca a la derecha del muerto (desde el punto de vista del declarante, a su izquierda).

           El jugador que resultó ser el muerto no selecciona sus cartas durante el juego. El declarante debe jugar sus cartas y las del muerto, aunque cada una debe ser jugada en el turno correspondiente. Los cuatro jugadores son responsables de verificar que las jugadas del muerto sean legales, es decir, que sigue el palo cuando tiene con qué.

           El jugador que es muerto puede advertir a otro jugador que es posible que esté infringiendo alguna de las reglas. Por ejemplo, si la salida fue trébol y el declarante juega pique, el muerto puede preguntar, "¿no tiene tréboles?" para evitar un renuncio (no seguir el palo cuando tiene cartas con qué hacerlo).

Ganador de la baza

 

Una baza que contenga al menos una carta de triunfo será ganada por el jugador que jugó la carta más alta de triunfo.

 

Una baza que no contenga cartas de triunfo será ganada por el jugador que jugó la carta más alta del palo de salida.

 

El ganador de cada baza realiza la salida en la siguiente. Debe quedar claro que el muerto es un jugador individual, aunque el declarante selecciona las cartas que juega. Esto es, si el muerto ganó una baza, la siguiente se iniciará desde el muerto.

           Las cartas de cada baza completada se juntan y se colocan boca abajo sobre la mesa. El declarante debe guardar las bazas ganadas por su bando acomodadas de manera que todos vean la cantidad de bazas ganadas. El defensor que gane la primera baza deberá hacer lo mismo con las bazas ganadas por ambos defensores.

 

Fin del carteo

           Una vez completadas las trece bazas el carteo finaliza. Ambos bandos deben estar de acuerdo con la cantidad de bazas ganadas por el declarante, y se realiza la anotación.

 

Ejercicios

1. Suponga que su compañero abrió el remate con un corazón. Si el siguiente jugador pasa, ¿cuál de estas declaraciones puede hacer usted legalmente?

 

1. a. Paso

1. b. 1¨

1. c.1ª

1. d. 1ST

1. e. 2§

1. f. Doblo


 

2. ¿Cuántas bazas debe ganar para cumplir cada contrato?

 

2. a. 2ª

2. b. 3ST

2. c. 6§

 

3. Si diamante es triunfo, ¿qué carta ganará las siguientes bazas?

 

Baza             Salida           2da               3ra                4ta

3. a.               3ª                 10ª               Kª                9ª

3. b.               5©                 A©                5¨                 2©

3. c.               10¨               Q¨                Qª                3¨

3. d.               A§                7§                 6¨                 J¨

 

4. Éste fue el remate de una mano:

           O                   N                   E                   S

           Paso             1§                 Doblo            1©

           2¨                 2©                 Paso             4©

           Paso             Paso             Paso

 

4. a. ¿Quién fue el dador?

4. b. ¿Cuál es contrato?

4. c. ¿Quién será el declarante?

4. d. ¿Quién será el muerto?

4. e. ¿Quién hará la salida inicial?

4. f. ¿Cuántas bazas se prometieron?

 

5. ¿Verdadero o falso?

 

5. a. El salidor inicial puede jugar cualquier carta de su mano.

5. b. Si no es capaz de seguir el palo debe jugar triunfo.

5. c. Si el muerto gana la primera baza, el muerto debe salir en la siguiente.

5. d. Si una declaración es doblada, cualquier jugador puede redoblar.

5. e. Usted declara 1, su compañero es el declarante.

5. f. El dador debe hacer el primer canto en el remate.

5. g. Si un jugador dobla, inmediatamente termina la subasta.


 

Respuestas

 

1. a., 1. c., 1. d. y 1. e. son declaraciones legales.

1. b. - no es legal porque el diamante es de menor rango que el corazón.

1. f. - no se puede doblar un remate del compañero.

 

2. a. - 8 bazas.

2. b. - 9 bazas.

2.. c. - 12 bazas.

 

3. a. - Kª

3. b. - 5¨

3. c. - Q¨

3. d. - J¨

 

4. a. - Oeste. Fue el primero que habló en el remate.

4. b. - 4©.

4. c. - Sur. Fue el primero que nombró corazón.

4. d. - Norte. El compañero del declarante.

4. e. - Oeste. El que está a la izquierda del declarante.

4. f. - 10 bazas (6 + 4).

 

5. a. - V

5. b. - F. Si no tiene cartas del palo de salida puede jugar cualquier carta.

5. c. - V

5. d. - F. Sólo puede redoblar un adversario del jugador que dobló.

5. e. - F. Usted será el declarante porque fue el primero que nombró el palo triunfo.

5. f. - V.

5. g. - F. Después de un doblo el remate continúa normalmente.

 

Glosario

           Debido a que el bridge y sus antecesores son originarios de países de habla inglesa se conservan muchos términos del idioma original. También es posible que tenga acceso a libros o páginas en la Internet en idioma inglés. Por eso a continuación de algunos términos pondremos entre paréntesis su equivalente en inglés.

Abridor: Quien realiza la apertura. Puede ser cualquiera de los cuatro jugadores, o ninguno en caso que todos pasen.
Aflojar (duck): No ganar una baza aunque pueda hacerlo.
Ajuste (fit): Palo en el que ambos compañeros tienen varias cartas (normalmente al menos ocho).
Apertura (opening): La primera declaración (excluidos los "pasos") en cada mano.
Apoyo (raise): Aumento en el palo que nombró su compañero, indicando que le interesa ese palo como triunfo.
Arrastrar: Salir con triunfo.
Arrastrar a fondo (draw trumps): Jugar suficientes triunfos como para eliminar los de los adversarios.
Artificial: Declaración que no tiene un significado literal. Si se nombra un palo no se indica que se tienen varias cartas en ese palo sino alguna otra cosa. Antónimo: natural.
Ataje (stopper): Cartas en el palo de los adversarios que impedirán que ellos hagan tantas bazas como cartas tengan en su palo. Las cartas altas son atajes, y en contratos en palo también los palos cortos.
Balanceada: Equilibrada.
Carreaux ["carró"]: Diamante.
Carteador (declarer): Declarante.
Convencional: Artificial.
Correr [un palo]: Hacer tantas bazas como cartas se tengan en ese palo.
Cuebid: Declaración de un palo ya nombrado por los adversarios. Es una declaración convencional con distintos significados según el desarrollo previo del remate.
Dador (dealer): Quien dio las cartas.
Desfilar [un palo]: Correr.
Doubleton: Un palo con dos cartas.
Equilibrada: Una mano en la que las cartas están repartidas en cantidad aproximadamente igual en todos los palos. Las distribuciones equilibradas son: 4-3-3-3, 4-4-3-2 y 5 3 3 2.
Fit: Ajuste.
Fallar (trump, ruff): Jugar triunfo cuando no tiene el palo de salida.
Fallo (void): Un palo sin cartas.
Forcing: Declaración que obliga a su compañero a rematar una vez más (forcing por una vuelta) o continuar hasta alcanzar algún game (forcing a game).
Forzante: Forcing.
Honores: Cartas altas, del A al 10.
Manga: Game
Intervención (overcall): Declaración de alguno de los adversarios de quien abrió.
Natural: Declaración en la que si se nombra un palo (o ST) se está indicando que se tienen varias cartas en ese palo (o mano equilibrada). Antónimos: artificial, convencional.
Palo (suit): Cada una de las cuatro series en que se divide la baraja.
Parada (stopper): Ataje.
Pasar por debajo: Aflojar.
Picas: Pique.
Prohibitiva: Aperturas de 2¨ o más, o intervenciones con salto, que muestran una mano débil pero con muchas cartas en el palo nombrado.
Renunciar: No jugar el palo de salida cuando tiene con que hacerlo.
Salida (lead): Primera carta jugada en cada baza. La salida inicial es la primera carta de la primera baza.
Seco: Solo; única carta en el palo.
Secuencia: Al menos tres cartas continuadas en un palo. Ej.: K Q J ....
Semifallo (singleton): Un palo con una sola carta.
Sign off: Señal de parar el remate; quiere jugar el contrato que menciona.
Sobredeclaración: Intervención.

 

Sitios web:

 

  • www.confsudbridge.org. El sitio oficial de la Confederacion Sudamericana de Bridge con cursos desde iniciados..hasta expertos…
  • www.acbl.org. La liga americana de bridge contrato tiene dos excelentes cursos interactivos (en inglés).
  • www.rpbridge.net  Sitio del maestro Richard Pavlicek, donde encontrará artículos, concursos, datos, y todo lo que tiene que ver con el bridge (en inglés).
  • www.geocities.com/puentealbridge  Traducción al castellano de parte del sitio anterior.
  • www.bridgebase.com  Para jugar al bridge (gratis, no tiene más que inscribirse) con personas de todas partes del mundo.
  • www.bridgeclues.com  Sitio del maestro Mike Lawrence. Todos los días manos diferentes de carteo y remate comentadas con mucha claridad (en inglés).
  • www.bridgeargentino.org.ar. Página de la Asociación del Bridge Argentino.

 

Fuente del documento :http://www.confsudbridge.org/clases/aprendabridge.doc

Sitio para visitar: http://www.confsudbridge.org

Autor del texto: R.H. Martino

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