Tchoukball

 


 

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Tchoukball

 

IL TCHOUKBALL

Cenni storici

Il Tchoukball (si pronuncia ciùkboll) è uno sport di squadra che fu inventato da un medico sportivo svizzero, il Dr. Hermann Brandt, negli anni ‘70. Il nome Tchoukball non proviene da nessuna lingua, è infatti un suono onomatopeico e deriva dal rumore che la palla fa durante il rimbalzo sulla rete.
Dagli studi compiuti nel campo della medicina sportiva e riabilitativa, al Dr. Brandt risultò che la maggior parte degli infortuni sportivi è causato dal contatto fisico e dal contrasto con gli avversari. Poiché constatò personalmente le sofferenze degli atleti infortunati si domandò se fosse possibile inventare un gioco, dinamico e divertente, che non causasse infortuni. Inoltre, osservando altri sport, ebbe diverse intuizioni, che utilizzò per l’invenzione di un nuovo gioco di squadra. Fu colpito dal principio fondamentale della pelota basca, il rimbalzo.
Mentre dalla pallavolo e dal tennis ricavò l’idea che un giocatore libero da interferenze esterne può compiere il proprio miglior gesto tecnico possibile. Le sue ricerche, derivanti dallo studio critico dei giochi di squadra esistenti, si concretizzarono nell’invenzione del Tchoukball.
Nel 1970 creò, a Cernier, un piccolo gruppo di giocatori per sperimentare il Tchoukball e, il 18 aprile 1971, Brandt fondò la Federazione Svizzera di Tchoukball con l’obiettivo di diffondere questo nuovo gioco. Il 5 luglio 1971 venne creata la Federazione Internazionale di Tchoukball con Hermann Brandt presidente.
Il 31 ottobre 1971 fu giocato il primo incontro internazionale a Ginevra: Svizzera - Francia (49 - 53). Oggi il Tchoukball è giocato nella maggior parte del mondo a diversi livelli.

 

Caratteristiche del gioco

A una partita di Tchoukball partecipano due squadre di 9 giocatori (7 a livello scolastico) sparsi su un terreno rettangolare di 40 x 20 metri. Due appositi pannelli di rimbalzo sono situati ad ogni estremità del campo da gioco. Davanti ai due pannelli vi è un semicerchio di 3 metri di raggio che delimita la “zona vietata”.
Il pallone, simile a quello di pallamano (per peso e misura), non deve mai toccare terra. Dopo ogni tiro contro il pannello, o dopo un fallo, il possesso palla passa all’altra squadra. Non si può intercettare la palla allo scopo di evitare gli scontri o i contatti fisici violenti tra avversari.
Un giocatore segna un punto a favore della propria squadra se il pallone, dopo il rimbalzo al pannello, cade nel terreno di gioco (esclusa la “zona vietata”).
La squadra che subisce il punto deve effettuare la rimessa di fianco al pannello dove il punto è stato segnato. Essa dispone di un massimo di 3 passaggi prima di effettuare l’attacco. Agli avversari non è concesso interferire con l’azione della squadra opposta. Possono unicamente anticipare il gioco, schierandosi in difesa per ricevere il rimbalzo del pannello ed evitare che la palla tocchi il terreno.
Alla fine del tempo regolamentare vince la squadra che ha ottenuto il maggior numero di punti.

 

Campo di gioco - Attrezzi - Giocatori

Dimensioni terreno di gioco: 40 x 20 metri. (28 x 15 m. per il gioco 7 contro 7).
Zona vietata: semicerchio di 3 metri di raggio posto a metà della linea di fondo.
I pannelli di rimbalzo sono situati a metà del diametro della zona vietata.
La porta da Tchoukball (il pannello) è formata da una cornice metallica di forma quadrata delle dimensioni di 1 x 1 m. con al suo interno una rete legata con dei cavi elastici.
L’angolo di inclinazione del pannello rispetto al campo di gioco deve essere di 55°.

Il pallone: sferico e con rivestimento di cuoio, simile a quello della pallamano, varia di peso e dimensione in base alle categorie. Uomini: circonferenza 58-60 cm., peso 425-475 gr. Donne e ragazzi: circonferenza 54-56 cm., peso 325-400 gr.

 I giocatori: la squadra è composta da 12 giocatori di cui 9 (o 7) in campo e 3 (o 5) riserve. I cambi sono volanti, con possibilità del giocatore uscito di rientrare successivamente in campo, e si effettuano solamente quando un punto è stato segnato.
I ruoli dei giocatori sono doppi (un giocatore per ruolo su ciascun pannello), a parte il centrale che è il regista della squadra e si muove nei pressi della linea di centrocampo, in quanto si gioca contemporaneamente su due pannelli (nel gioco bipolare) e, nella stessa azione di gioco, si può essere attaccanti o difensori. Non esiste difesa, non esiste attacco: doppia difesa, doppio attacco.
Nel gioco 9 contro 9 (ci si schiera 3 - 3 - 3 o 4 - 1 - 4) abbiamo:
- 1 centrale; - 2 ali destre; - 2 ali sinistre; - 2 centroattacco e 2 ali di centro.
Nel gioco 7 contro 7 (schieramento 3 - 1- 3) mancano le 2 ali di centro.
Il corpo arbitrale è costituito da 3 arbitri di cui un responsabile del punteggio e del cronometraggio.


Regole principali

Punto conquistato: un giocatore segna un punto per la sua squadra se la palla, al suo ritorno dal rimbalzo sul pannello, cade al suolo, prima che l’altra squadra la recuperi, all’esterno della zona vietata (area di porta) e all’interno del terreno di gioco o sulle sue linee perimetrali oppure tocca un avversario che la devia al suolo o fuori dal terreno di gioco.
Non esiste il pannello proprio di una squadra, ogni giocatore può tirare indifferentemente su ciascuno dei due pannelli (gioco bipolare).
Esiste anche un gioco monopolare in cui la partita si disputa su una sola metà campo con un solo pannello e la linea mediana rappresenta la linea per le rimesse in gioco per entrambe le squadre.

Punti regalati: nei seguenti 5 casi un giocatore segna un punto a favore della squadra avversaria.
1.  Tira e manca il pannello.
2.  Dopo il tiro al pannello, la palla rimbalza fuori dal terreno di gioco.
3.  Dopo il tiro al pannello, la palla cade dentro la zona vietata.
4.  Tira al pannello e la palla rimbalza sul corpo dello stesso giocatore che ha tirato.
5.  Devia la palla nella zona vietata o fuori dal terreno dal terreno di gioco dopo il rinvio del pannello su un tiro di un compagno di squadra.   

 

I Falli:
Le seguenti azioni sono gioco irregolare e falloso.

  • Spostarsi palleggiando con la palla.
  • Effettuare più di 3 appoggi (passi) al suolo in possesso di palla (la ricezione con uno o due piedi al suolo conta per un contatto).
  • Tenere il possesso del pallone per più di 3 secondi.
  • Effettuare un quarto passaggio per conto della propria squadra. L’azione va conclusa al massimo entro tre passaggi.
  • Toccare il pallone con gli arti inferiori del proprio corpo (dal ginocchio in giù).
  • Lasciar cadere la palla a terra.
  • Ostacolare l’avversario durante l’azione di gioco (passaggio, tiro, ricezione, spostamento).
  • Entrare in contatto con la zona vietata, su un passaggio o un tiro, prima che la palla abbia lasciato la sua mano (fallo di penetrazione).
  • Prendere contatto con il suolo al di fuori del terreno di gioco o nella zona vietata avendo la palla fra le mani.
  • Lanciare intenzionalmente il pallone contro l’avversario.
  • Recuperare o toccare la palla dopo che un suo compagno di squadra l’ha fatta rimbalzare contro il pannello.
  • Intercettare volontariamente o involontariamente la palla su passaggio o mentre è in possesso della squadra avversaria.
  • Eseguire il quarto attacco consecutivo allo stesso pannello.
  • Toccare la linea o entrare nella zona vietata senza palla (fallo di invasione).
  • Attaccare nella stessa porta dalla quale è stata effettuata la rimessa senza aver oltrepassato la linea mediana.

La squadra che ha subito un punto beneficia della rimessa in gioco. La rimessa in gioco si effettua dietro la linea di fondo e accanto al pannello dove il punto è stato segnato. Dopo la rimessa in gioco la palla deve prima superare la linea mediana per poter poi tirare su qualsiasi pannello. La rimessa in gioco non conta come passaggio (passaggio 0).

  • Fallo di cattivo rimbalzo: il cattivo rimbalzo si produce quando la palla tocca il bordo metallico del pannello. Quando la traiettoria è modificata per un cattivo rimbalzo, l’eventuale punto non conta e il gioco riprende da dove è caduto il pallone. Il possesso di palla cambia di squadra. Se la squadra in difesa arriva a bloccare il pallone nonostante il cattivo rimbalzo il gioco continua.

 

A seguito del verificarsi di uno dei falli elencati il possesso palla cambia e passa alla squadra avversaria. Un giocatore della squadra che ha subito il fallo si impossessa del pallone e, dal punto in cui il fallo è stato commesso, appoggiando prima la palla a terra, il gioco riprende.
Prima del tiro al pannello, dopo un fallo, deve essere effettuato almeno un passaggio.

Durata della partita:
Uomini: 3 tempi x 15 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un tempo e l’altro.
Donne: 3 tempi x 12 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un tempo e l’altro.
Ragazzi sotto i 16 anni: 3 tempi x 10 minuti con al massimo 5 minuti di pausa tra un tempo e l’altro.

Esiste anche la versione Beach Tchoukball creata nei primi anni ’90 in Brasile.
Il Beach Tchoukball rispetta sostanzialmente le regole di base sopra esposte. Variano le dimensioni del terreno di gioco e il numero dei giocatori. Il Beach Tchoukball dovrebbe essere giocato su un campo in sabbia dagli 11 ai 13 metri di larghezza e tra i 21 e i 23 metri di lunghezza, con 5 giocatori in campo per ogni squadra. Ogni squadra può avere due sostituti, per un totale di 7 giocatori a squadra.  


I fondamentali tecnici individuali

I fondamentali tecnici individuali del gioco del Tchoukball sono quattro.
1)  TIRO AL PANNELLO
2)  PASSAGGIO
3)  RICEZIONE della palla
4)  POSIZIONE DI DIFESA

I due fondamentali tecnici che caratterizzano il gioco sono il TIRO AL PANNELLO e la POSIZIONE DI DIFESA.

TIRO AL PANNELLO
Il tiro al pannello è il gesto tecnico principale del Tchoukball ed è la finalità di ogni azione offensiva di una squadra. L’obiettivo di questo gesto è riuscire ad imprimere alla palla una traiettoria tale da non permettere ai difensori di intercettarla.
Per avere padronanza del tiro è indispensabile conoscere i principi fondamentali del rimbalzo della palla sul pannello. La direzione del rimbalzo della palla è simmetrica alla direzione del tiro stesso (regola dello specchio). La simmetria è presente sia sul piano orizzontale che su quello verticale e quindi l’angolo di tiro coincide con quello di rimbalzo. Per cui un tiro effettuato da destra avrà un rimbalzo verso sinistra e un tiro realizzato dal basso avrà un effetto “pallonetto” (lob). A un determinato tipo di tiro corrisponde un preciso punto di caduta della palla sul terreno di gioco. Per un giocatore è fondamentale assimilare queste regole di rimbalzo per eseguire efficacemente sia azioni offensive che difensive.

Forme di esecuzione del tiro
Le diverse tipologie di esecuzione del tiro dipendono dalle qualità fisiche del giocatore, come la forza, il movimento del braccio, il tipo di rincorsa, ecc…

  1. Influenza della forza sul tiro

La forza e la velocità determinano principalmente la lunghezza e la potenza del rimbalzo. Devono essere dosate in base alla distanza dal pannello e hanno lo scopo di rendere più difficoltosa la ricezione in difesa. Bisogna sempre ricordare, però, di adattare la potenza del tiro alle capacità fisiche dell’avversario.

 

  1. Influenza del movimento del braccio

 

TIRO GIAVELLOTTO
La palla viene lanciata da sopra la spalla con un movimento eseguito sul piano sagittale, il rimbalzo è generalmente basso e potente. E’ il tiro più semplice.

TIRO PALLONETTO
La palla viene lanciata da sotto con un movimento oscillatorio dal basso verso l’alto eseguito sul piano sagittale, il rimbalzo è una parabola rivolta verso l’alto (lob). Questo movimento del braccio è utilizzato anche per eseguire il tiro lungolinea. In questo caso viene modificata la direzione della rincorsa che deve essere parallela alla linea di fondo.

TIRO A GIAVELLOTTO CON FINTA
Il tiro viene preparato coordinandosi come per il tiro a giavellotto ma nella fase terminale del gesto la mano ruota con il palmo orientato verso la rete. Questo movimento finale determina una traiettoria di rimbalzo perpendicolare al piano della rete.

TIRO BACK
E’ il tiro probabilmente più difficile da eseguire perché richiede grandi doti atletiche e tecniche. Inganna quasi sempre la difesa che, vedendo arrivare l’attaccante, per esempio da destra, si aspetta di ricevere la palla a sinistra. In effetti la rincorsa del giocatore in attacco è simile a quella dei tiri precedentemente descritti. Durante la fase di sospensione il braccio compie un movimento all’indietro facendo tornare la palla nella direzione da cui è venuto il giocatore. Questo gesto richiede grande velocità di esecuzione, un notevole tempo di sospensione ed è necessario superare col corpo la mezzeria della rete per poterlo effettuare. In caso contrario il rimbalzo della palla colpirà il giocatore regalando il punto all’avversario.

  1. Influenza della rincorsa sul tiro

La rincorsa e il salto (tiro in sospensione) influenza la potenza del tiro ma anche la varietà dei rimbalzi realizzabili. In effetti più la mano del giocatore si trova vicino al pannello e più sarà facile per lui darle traiettorie diverse (modificazioni dell’angolo di incidenza). Quindi il tiro più efficace del Tchoukball è quello in sospensione.

 

POSIZIONE DI DIFESA
L’obiettivo principale dell’azione di difesa è posizionarsi nel miglior modo possibile per intercettare la palla dopo il rimbalzo.
Ciascun giocatore deve comportarsi in modo tale da:
- piazzarsi in maniera da impedire i tiri facili e costringere l’attaccante a fare il passaggio;
- posizionarsi in modo tale da ricevere il tiro dell’altra squadra.
L’obiettivo di tutti i difensori è quello di occupare nel miglior modo possibile il campo per opporsi al tentativo dell’altra squadra di segnare il punto. La buona comprensione dei principi su cui si basa il rimbalzo della palla sul pannello è una condizione indispensabile per la buona riuscita della difesa.

L’azione di difesa prevede che tutti i giocatori della squadra si organizzino su tre linee.
Linea 1: Tre giocatori vicino al pannello formano la prima linea.
Si raggruppano per formare un blocco compatto di difesa e, se necessario, si sposteranno tutti insieme rimanendo sempre vicini l’uno all’altro.
Questi giocatori difendono palle basse per cui la loro posizione sarà prevalentemente in ginocchio con le braccia protese verso il basso pronte a ricevere il tiro. Su palle tese e molto forti è preferibile difendere utilizzando tutto il corpo.
I difensori di prima linea non dovranno intercettare le palle che passano sopra le loro spalle poiché queste vanno difese dalla seconda linea.
Per difendere i tiri che non si riescono ad intercettare si può effettuare una sorta di “bagher” a mano aperta cercando di indirizzare la palla alta dietro verso la seconda linea (difesa a due tempi).

Linea 2: il centrale di centro e il centrale in attacco sull’altro pannello formano la seconda linea.
Si posizionano uno di fianco all’altro coprendo gli spazi lasciati vuoti da quelli in prima linea. Il loro ruolo è quello di difendere i tiri diretti verso la linea mediana.

Linea 3: gli altri due attaccanti formano la terza linea.
Una delle due ali cerca di posizionarsi sul prolungamento della linea formata dalle altre due ali di difesa. L’altra ala manterrà una posizione centrale più arretrata.  

Il miglior piazzamento difensivo è quello che permette di difendere la superficie dove percentualmente avvengono il maggior numero di attacchi tenendo in considerazione i principi del rimbalzo del pallone sul pannello, della rincorsa del giocatore al tiro e del movimento della mano prima di lasciare la palla che può variare l’angolo di tiro all’ultimo momento.

 

Fonte: http://attivitarecupero.altervista.org/edfisica/7.doc

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

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