Templari il gioco

 


 

Templari il gioco

 

Alla ricerca del Sacro Graal    

Dopo la suddivisione in squadre dei ragazzi e una breve spiegazione del gioco nelle sue regole fondamentali, si inizia con la lettura del passo (Lc 23,50-56), necessario per avere il riferimento a Giuseppe d’Arimatea.

Lettura (o da lasciare alle squadre) di un breve brano che introduca alla leggenda del Sacro Graal.
Per esempio: “Stando alla tradizione più nota, il Graal era la coppa sacra che fu usata da Gesù durante l’Ultima cena e che Giuseppe d’Arimatea conservò dopo averla riempita con il sangue del Cristo crocifisso. Narra la leggenda che, in seguito, costui avrebbe portato l’oggetto sacro in Inghilterra, dove sarebbe stato ereditato di generazione in generazione dai suoi discendenti. L’esposizione al Graal poteva essere benefica o malefica, a seconda dei meriti o delle colpe individuali: esso elargiva cibo ai virtuosi, accecava gli impuri e toglieva la parola agli insolenti”.
da “Il secondo Messia”, pag.119

Tipo di gioco: a squadre. I componenti di ogni squadra non devono essere più di 4, per dare a tutti la possibilità di essere parte attiva al gioco.
Scopo del gioco: attraverso la ricerca del Sacro Graal, far capire che l’essenziale per l’uomo non è cercare “amuleti” che rimandino a Dio ma cercare Dio dentro di se e nel luogo, per eccellenza, ove si manifesta e si dona a tutti noi, l’Eucarestia.
Filosofia del gioco: raggiungere il luogo dove è custodito il Sacro Graal, attraverso il passaggio obbligato da alcuni luoghi simbolo della civiltà cristiana.
Per accedere al luogo che conserva il Sacro Graal occorre avere con se alcuni oggetti fondamentali, che sono reperibili in alcune città poste sul tabellone di gioco. Questo obbliga le squadre a girovagare per l’Europa e non di puntare subito alla tappa finale.

Ogni squadra rappresenta un ordine di cavalieri alla ricerca del Graal: Cavalieri Templari; Cavalieri Teutonici; Cavalieri di Malta; Cavalieri del S. Sepolcro; Cavalieri di S.Giorgio; Cavalieri della Rosa-Croce.

Come introduzione si può recitare come segue: “Tutti i maggiori ordini cavallereschi hanno indetto  organizzato raduni, e tra questi il vostro: è stato deciso che per il bene dell’ordine cavalleresco, e della cristianità tutta, sarà indetta una cerca, per ritrovare il leggendario Graal, il calice che raccolse il sangue di Cristo.
Ovviamente per questa missione vengono scelti i combattenti più prodi, e la scelta, tra le acclamazioni del popolo, cade su di voi…
Grande sarà la fama e la fortuna dell’ordine che saprà ritrovare il Sacro Calice!”

Materiale da preparare per il gioco:

 

segnalino per le varie squadre

 

  • tanti bastoni del pellegrino quante sono le squadre
  • tante Sacre Bibbie quante sono le squadre
  • cartellone riportante la mappa dell’Europa e del Medio Oriente (bacino del Mediterraneo)

- Visibile come esempio di struttura su file esempio_mappa.bmp, in realtà disegnato su 2 cartoni bristol uniti (e abbellito con immagini allegate nel file mappa_img.doc

  • cartellone riportante l’esplosione del canale della Manica (da utilizzarsi per la prova di navigazione attraverso lo stesso)
  • rosa dei venti, da utilizzarsi nella prova del canale della Manica e per la navigazione
  • un mega dado da utilizzarsi per le prove tipo “gioco dell’oca”
  • mappa di Gerusalemme (disegnata, vedi file Gerus_img.doc per immagini di abbellimento; Ger_es.bmp per esempio).
  • 2 pennelli + 2 bastoni lunghi+tempera+casacche di sacchi del pattume+fogli.;

Luoghi del cartellone:

NB: ove possibile, per velocizzare il gioco, specie se ci sono molte squadre e poco tempo, è possibile far iniziare a muovere una squadra mentre la precedente ancora svolge una prova: occorre però che ogni squadra che svolge una prova sia controllata da un educatore.

Gerusalemme: luogo di partenza.

“La vostra ricerca inizia nella caotica piazza del mercato di Gerusalemme: per proseguire dovrete farvi strada fino alle porte della città.”

 

La prova si basa sul classico gioco dell’oca (si avanza tirando un dado), consistente nel dover uscire nel più breve tempo possibile dalla città di Gerusalemme, superando alcuni eventi particolari (caselle):

 

  • Le bande di ladri: “Mentre vi muovete in un vicolo venite circondati da una banda di tagliagole, armati di lunghi pugnali: esibendo una serie di ghigni feroci i ladri iniziano a lanciare i pugnali, e voi dovete riuscire a evitarli, e fuggire”.

Prova simile a quella per  la montagna (evitare le frane), ma si usa una pallina più piccola, magari fatta di fogli di giornale. Se si fallisce la prova si perde 1 turno per riaversi dalle ferite.

  • I tumulti di piazza: “Ad un tratto venite travolti da una folla inferocita, che vuole linciare alcuni pubblicani, iniziano già a volare pietre, e vostro malgrado venite coinvolti nella rissa”. Occorre fuggire: tirare un dado e spostarsi indietro, della metà del punteggio, nella direzione da cui si proveniva.
  • La folla del mercato: “Tutto intorno a voi si snodano innumerevoli viuzze stracolme di bancarelle che vendono di tutto, dalle spezie, alle paccottiglie più improbabili. Un fiume di gente riempie queste strade, presto siete costretti ad avanzare sgomitando, e alla fine rimanete bloccati dall’incredibile mole di folla presente nel mercato!” (Si perde un turno)
  • Gli imbonitori di piazza: “State camminando tra le strade colme di bancarelle, quando venite avvicinati da folle di venditori, che cercano di vendervi di tutto”. Occorre indovinare il prezzo di un oggetto, con scarto massimo di 1000 lire, oppure gli imbonitori vi trufferanno, e perderete 2 turni per riguadagnare l’oro perduto.
  • I sommi sacerdoti e gli scribi: “Ad un tratto sentite una voce: non potete stare qui: se non conoscete le sacre scritture sarete arrestati!”

Occorre trovare nella Bibbia entro 3 minuti uno dei seguenti brani (cambiare per ogni squadra): Salmo1; Eva coglie la mela; Caino uccide Abele; Mosè passa il mar rosso; Mosè riceve i comandamenti; Davide combatte con Golia (indizio – libro dei Re); altri...
Se questo non accade i giocatori verranno trasferiti nella prigione, nella quale resteranno per 1 turno, e dalla quale poi dovranno ripartire.

  • I pubblicani: “Fermi: non andrete oltre senza pagare la giusta tassa!”: per evitare il pericolo dei pubblicani si deve trovare entro 4 minuti (o 2 minuti con 2 Bibbie a disposizione) una frase della Bibbia che parli di ricchezza, soldi, o guadagno, se no, non riuscendo a convincerli e non avendo abbastanza soldi per pagare si finisce in prigione, si perde 1 turno e si riparte da li.
  • Le guardie: “ Fermi stranieri: non siete di questo posto, e non potete circolare, arrendetevi o vi uccideremo”. Per evitare il pericolo delle guardie si deve trovare entro 4 minuti (o 2 minuti con 2 Bibbie a disposizione) una frase della Bibbia che parli contro la guerra, spada, o violenza, se no, non riuscendo a convincerli si finisce in prigione, si perde 1 turno e si riparte da li.
  • Persi nei vicoli!: “Vi accorgete che il vicolo in cui vi trovate non vi è noto, e che non avete idea della direzione nella quale proseguire. Avanzate a caso per le strade di Gerusalemme, finche vi accorgete di essere tornati molto indietro rispetto alla vostra meta.” (Si scambia posizione con il giocatore che è più lontano (maggior numero di caselle) dalla porta di uscita della città.)
  • Il tempio: “Davanti a voi sta imponente il Sacro Tempio, dove anche Gesù si fermò in preghiera.Vi fermate a pregare tra una folla di devoti” (ci si ferma 1 turno).

 

In pratica in questa parte di gioco si utilizza un ulteriore “sottotabellone”, che rappresenta Gerusalemme. (Vedere schema del tabellone)

Una volta usciti da Gerusalemme, concluso cioè il gioco dell’oca, è possibile scegliere la direzione che si vuole tenere, verso Costantinopoli o Tiro (via deserto).

Tiro:

“Al termine di un lungo cammino arrivate alla città di  Tiro, uno dei maggiori porti del mediterraneo: dall’alto del colle su cui vi trovate potete ammirare numerose navi che attraccano, ed altrettante che salpano verso paesi lontani”.

Porto ove ci si può imbarcare per il Mediterraneo: se i ragazzi vogliono imbarcarsi da qui, devono costruire una barca di carta che galleggi realmente per almeno 10 secondi (se non ce la fanno perdono 1 turno, poi possono riprovare).
Le direzioni consentite sarebbero verso Alessandria d’Egitto, Atene, Costantinopoli e Roma (via mare) e Gerusalemme (via deserto).

Costantinopoli:

“Dopo un lungo pellegrinare arrivate a Costantinopoli, sede della chiesa cristiana d’Oriente, riuscite a farvi ricevere dal patriarca della chiesa d’oriente, ma vi dice che vi aiuterà nella vostra ricerca soltanto se saprete utilizzare la vostra conoscenza religiosa per ottenere un ritratto della Sacra Sindone, ricavato dalle descrizioni frammentarie fornite nel corso degli anni da molte differenti persone”.
La prova consiste nel ricomporre un puzzle della sindone entro 3 minuti (consiglio divisione in una quindicina di pezzi); alternativamente si aspetta un turno, dopo di che hanno ulteriori 3 minuti per trovare un passo della Bibbia in cui viene nominata.
Se non ci si riesce si perdono altri 2 turni per convincere ugualmente il patriarca a dare aiuto.
Passando la prova il patriarca dona il codice per decriptare l’indizio trovato ad Alessandria d’Egitto; e la mappa delle catacombe cristiane di Roma.

Codice: occorre invertire a con e; togliere una m ovunque ve ne siano; invertire l con r ; t con p; b con g. 

Le direzioni consentite sarebbero verso Atene (via mare e deserto) o Gerusalemme (via deserto).

Atene:

“Arrivate ad Atene, davanti a voi si staglia lo splendido spettacolo dell’acropoli, con i suoi stupendi templi e le sue immense costruzioni: si stanno svolgendo numerose gare atletiche, in palio per queste gare ci sono i cavalli più veloci della nazione, e le migliori navi”.

Se desiderano i giocatori possono competere nelle gare: ogni giocatore dovrà essere sfidato da un volontario di una squadra avversaria (donne contro donne e uomini contro uomini), le prove sono 2: braccio di ferro (simboleggia la lotta) e limbo (simboleggia gli sport di agilità).
Se su 4 prove (o su tante prove quanti sono i giocatori) di braccio di ferro i giocatori ne vincono la metà o più allora vincono i cavalli (+2 al movimento nella foresta; +1 nella montagna).
Se su 4 prove (o su tante prove quanti sono i giocatori) di limbo i giocatori ne vincono la metà o più allora vincono una nave velocissima (+2 al movimento nel mare).

Se lo desidera, una squadra che perde una o più prove può aspettare in Atene l’edizione successiva dei giochi (perde 2 turni) e riprovare la/le prove che ha perso (solo quelle); questo può essere tentato finché non si sono vinti entrambi i premi. Ogni volta che si ripete la gara non deve verificarsi che una persona della squadra competa ancora con una persona che l’ ha già sfidata in passato (salvo esaurimento degli sfidanti).

Le direzioni consentite sarebbero Tiro, Roma, Alessandria d’Egitto (via mare) e Costantinopoli (via mare e deserto).
Roma:

Le catacombe di Roma ospitavano i primi cristiani, e non è possibile orientarvisi se prima non si è in possesso della mappa che si trova a Costantinopoli.
Solo possedendo questa mappa è possibile orientarsi, se non si ha ai giocatori viene letto: “Girate per giorni all’interno delle catacombe, perdendo continuamente l’orientamento, alla fine vi accorgete, stanchi e impolverati, che vi serve assolutamente una mappa se volete esplorare questi sotterranei.”

Se si possiede una mappa (si trova a Costantinopoli) leggete: “La vostra mappa vi guida attraverso cunicoli bui, nelle viscere della terra. Attraversate dormitori ricavati nella nuda roccia, per poi arrivare a cripte che contengono i corpi dei primi cristiani.”

“A questo punto arrivate in una stanza dal soffitto stranamente alto, e vi accorgete che su un’alta sporgenza del soffitto è posta una sacca di pelle: la struttura in legno che portava alla sporgenza è crollata, dovete ricostruirla.” (All’interno della sacca è ovviamente contenuta la Bibbia dei Padri).

I giocatori dovranno costruire in 3 minuti max una casa di carte di almeno tre piani, se ci riescono nel contenitore trovano una Bibbia scritta a mano dai primi Padri della Chiesa, se falliscono saltano il turno, e riprovano il turno seguente, ma con un minuto in più a disposizione. Si aggiunge un minuto per ogni turno successivo (per un massimo di 4 – poi si consegna la Bibbia).

Le direzioni consentite sarebbero Atene, Alessandria d’Egitto, Tiro (via mare) o Santiago di Compostela (via foresta).
Calais:

“Dopo un periglioso errare  giungete alfine a Calais, porto francese molto utilizzato per oltrepassare il canale della manica; vi addentrate nel vasto porto e riuscite ad affittare una vascello per superare il canale. Mentre abbandonate il porto di Calais oscure nubi si addensano all’orizzonte…”
I giocatori devono attraversare la casella che nella mappa rappresenta la Manica, in realtà per fare ciò si devono muovere su un cartellone che rappresenta uno zoom del canale, pieno di pericoli e di imprevisti. (Vedi file con schema del cartellone).
Finita la prova i giocatori si posizionano subito sulla città di Dover (dove dovranno superare la prova corrispondente).
Sul cartellone della manica ci si muove spostando il segnalino della propria nave del corrispondente di un tiro di dado, modificato in base al risultato ottenuto girando la rosa dei venti.
Sole: nessuna modifica; Vento favorevole: +1 casella nella direzione voluta; Tempesta(fulmine): un tiro di dado in una direzione a caso, per vedere quale ritirare la rosa dei venti; Pioggia: ci si muove di una casella in meno; Bonaccia (nuvolo): si salta un turno.

Gli avversari muovono altri tre segnaposti che rappresentano un tifone, un mostro marino e una nave pirata (soggetti alle stesse regole di movimento dei cavalieri, con la differenza che se esce 6 sul dado restano invece fermi); nel turno in cui un giocatore muove nella Manica il controllo delle difficoltà è dato ad i 3 giocatori successivi, secondo l’ordine circolare: templari-teutonici-rosa croce-malta-S.Giorgio-S.Sepolcro.

Se uno dei segnalini raggiunge la nave dei cavalieri, essi sono chiamati a fare una prova, e a subire le conseguenze se sbagliano; il segnalino “nemico” verrà poi ridisposto nella sua posizione di partenza, salterà un turno e poi potrà iniziare nuovamente a muoversi.

Pirati: Occorre sapere sfuggire dalla veloce nave dei pirati, per far ciò ci vuole molta abilità con la propria nave: i giocatori devono realizzare 3 tipi di nodi diversi con una corda, che non si sciolgano se tirati (il tutto entro 3 minuti). Se ciò non viene fatto i marinai non sono abbastanza veloci ad armeggiare con cime e vele, i pirati li raggiungono e li catturano: la nave sta ferma 2 turni prima di riuscire a fuggire (Ovvio che il covo dei pirati è sul versante francese della mappa).

Mostro marino: La nave è attaccata da una mostruosa piovra. Per allontanarla occorre colpire il suo grande occhio (rappresentato da un barattolo con sopra incollata la figura di un occhio che qui forniamo). Per far ciò si ha a disposizione una palla (consiglio di carta e scotch) da lanciare per ogni membro della squadra. Se si perde si sta fermi 1 turno per riparare i danni alla nave.

NB: quando una nave è ferma perché ha perso dei turni anche gli altri pericoli non devono muoversi.

Tifone: Occorre riuscire a governare la nave contro la forza del vento. Disposta su un piano (tavolo) una pallina da ping-pong (o qualcosa di simile, es. pallina di carta), una squadra si pone ad un suo lato, ed una squadra avversaria dall’altro, entrambe soffiano: la prima che fa cadere la pallina dal tavolo vince.
Se si perde contro il tifone la nave viene sballottata per il mare, e si muove a caso di un tiro di dado in una direzione che non sia una delle 3 che potrebbero avvicinarla all’Inghilterra.

 

Le direzioni consentite sarebbero Dover (via mare) o Santiago di Compostela e Roma (via foresta).

Dover:

Lo sbarco è consentito solo se i cavalieri eliminano un pericoloso drago che dimora nella zona: si hanno 4 tentativi (uno per membro della squadra) per infilzargli il cuore con una spada, altrimenti non si riesce nell’impresa e occorrono 2 turni per guarire dalle proprie ferite – dopo di che si potrà sbarcare.
In pratica occorre, bendati, appiccicare la punta della spada (cartellino fornito) sull’area cerchiata (cuore del drago) del disegno del drago, che forniamo (in fondo).

Le direzioni consentite sarebbero Calais (via mare) e Abbazia di Rosslyn (via foresta).

Santiago di Compostela:

“Vi imbattete in un vecchio frate assorto in preghiera: lentamente si alza e vi consegna un bastone dicendo:  la strada del pellegrino è lunga e faticosa, accetta questo bastone e usalo per portare Cristo per le strade del mondo.”

La squadra ottiene il bastone del pellegrino (dare contrassegno).

Le direzioni consentite sarebbero Roma e Calais (via foresta).

Alessandria d’Egitto:

E’ bene che mentre una squadra fa questa prova le altre squadre non sentono e non vedano.

“Fate tappa nella biblioteca di Alessandria, la più grande biblioteca del mondo conosciuto, per cercare altre notizie sul perduto Graal; vi immergete in una montagna di libri senza fine, e trovate un’annotazione: Chi cerca il Graal può trovarlo solo con l’aiuto della sacra scrittura.. e un’altra: Il luogo dove si trova il Sacro Calice è scritto alla fine della Fine del mondo.
“Intuite subito dove è nascosto l’indizio sulla posizione del Graal e, aprendo una Bibbia, lo cercate”.

L’indizio è scritto (a matita per favore!) su una Bibbia, che viene data alla squadra, per la precisione alla fine del libro dell’Apocalisse (la fine del mondo!).
L’indizio è il seguente: “Tu che cerchi il sacro calice sappi che riposa nel cuore della verde Inghilterra, ma nessuno può toccarlo, se non è sorretto dal bastone del pellegrino, perso in terra di Spagna, ed illuminato dalla Bibbia dei Padri cristiani, sepolta nella santa terra di Roma.”

In realtà però è scritto in modo criptato: “Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

Codice: occorre invertire a con e; togliere una m ovunque ve ne siano; invertire l con r ; t con p; b con g. 

La squadra ha tempo 2 minuti, dopo di che non può più cercare l’indizio se già non l’ ha trovato (se lo trovano gli si lascia una copia dello stesso – scritta in seguito), e perde un turno per la ricerca nella biblioteca; o lo può consultare lo stesso perdendo però 3 turni in tutto.

Le direzioni consentite sarebbero Roma, Atene, Tiro e Costantinopoli (via mare).

Abbazia di Rosslyn (Inghilterra):

“Nei sotterranei dell’abbazia trovate una pesante porta sigillata, con una scritta che recita: Solo il pellegrino che si santifica con il proprio camminare, e che porta con se come tesoro prezioso la parola di Dio potrà contemplare il calice che raccolse il Santo sangue del Salvatore. Al di sotto della scritta sono posti due incavi: uno delle dimensioni di un grosso libro, l’altro delle dimensioni della punta di un bastone.”.
Chi arriva qui senza Bibbia e bastone capisce (suggerirlo) che per proseguire a questo punto sono necessari alcuni oggetti che gli mancano.
Solo chi arriva qui con la Bibbia e il bastone del pellegrino può conquistare il Graal (posti negli incavi aprono la porta); si può leggere quanto segue:

La porta si apre e proseguite lungo una ripida scalinata, arrivate ad una nicchia, al cui interno è posto uno scrigno, lo aprite con mani tremanti, e il vostro stupore è grande quando invece di un calice trovate alcuni pezzi di pergamena ingialliti. Li srotolate e leggete le scritte in greco antico che contengono, due passi in particolare sembrano balzarvi agli occhi:

- Poi, preso un pane, rese grazie, lo spezzò e lo diede loro dicendo: “Questo è il mio corpo che è dato per voi; fate questo in memoria di me”. Allo stesso modo dopo aver cenato, prese il calice dicendo: “Questo calice è la nuova alleanza nel mio sangue, che viene versato per voi”.

E su un altro rotolo:

  • Gli undici discepoli, intanto, andarono in Galilea, sul monte che Gesù aveva loro fissato. Quando lo videro, gli si prostrarono innanzi; alcuni però dubitavano. E Gesù, avvicinatosi, disse loro: “Mi è stato dato ogni potere in cielo e in terra. Andate dunque e ammaestrate tutte le nazioni, battezzandole nel nome del Padre e del Figlio e dello Spirito santo, insegnando loro ad osservare tutto ciò che vi ho comandato. Ecco, io sono con voi tutti i giorni, fino alla fine del mondo”.

 

Finite di leggere queste righe vi si aprono gli occhi: quel Gesù che voi per tanto tempo avete cercato all’interno di un semplice calice in realtà vi ha già cercato e trovato per primo, proteggendovi nei vostri viaggi, ed offrendosi di accompagnarvi da oggi e per sempre per il lungo e splendido viaggio della vostra vita, ed è questa consapevolezza il Suo più grande dono, e la vostra più grande vittoria…

-- The End --

 

La direzione consentita sarebbe verso Dover (via foresta).

 

Duelli tra cavalieri:

E’ possibile che una squadra si fermi sulla casella di un’altra: a questo punto è possibile che i cavalieri si sfidino a singolar tenzone.
Qualsiasi tra le due squadre può lanciare una sfida se lo desidera (sia quella già ferma che quella che atterra sulla casella per ultima), ma ha la precedenza la squadra appena fermatasi sulla casella (elemento sorpresa).
Chi sfida può scegliere il tipo di tenzone, gioca una persona a squadra (sorteggiata a caso), che però ogni volta deve essere diversa:

Duello con la spada: ogni cavaliere indossa una casacca (fatta ad esempio con un sacco del pattume), con uno stemma sul petto (basta anche un folio bianco), e impugna una spada rappresentata da un bastoncino su cui è legato un pennello intinto di tempera; il primo che sporca lo stemma dell’altro ha vinto.
Ogni cavaliere può muoversi solo in una piccola area delimitata sul terreno, se esce con un piede ha perso la tenzone.

Lotta senz’armi: Il classico braccio di ferro, fatto però bendati.

Se chi è sfidato perde la prova resta fermo 2 turni; se chi sfida perde la prova resta fermo 1 turno per curare le proprie ferite.

Territori di movimento particolari:

 

Ogni turno per muoversi una squadra tira il dado, se vuole può non sfruttare tutto il punteggio, ma può sfruttarne solo una parte (ad esempio per fermarsi su un altro giocatore, una città…).

Le penalità, regole e prove per un tipo di movimento si applicano se si parte da una casella rappresentante quel tipo di terreno.

Deserto:
Chi attraversa il deserto si muove della metà del normale tiro di dado; inoltre è soggetto ad una fra le prove pensate per il deserto, il cui fallimento indica una penalità.

Mare:
Il movimento nel mare, dovrebbe dipendere dalla Rosa dei Venti, realizzata come un disco rotante (tipo bussola). La rosa dei venti deciderà il tipo di prove da affrontare e la direzione da prendere.
Chi inizia un movimento in mare deve necessariamente utilizzarla.

Foresta:
Il movimento all’interno della foresta non è facile: si è soggetti a prove per proseguire, e se sul dado si tira un 6 ci si muove invece indietro di 1 casella, perché ci si è persi.

Montagna:
Il movimento è molto ridotto: si tira un dado e con un risultato di 1-3 ci si muove di una casella, con un risultato di 4-6 ci si muove di 2.

 

Oggetti indispensabili per ottenere il Sacro Graal:

  • Sacra Bibbia
  • Codice per decriptare l’indizio trovato ad Alessandria d’Egitto
  • Bastone del pellegrino

Prove per l’attraversamento del deserto: sono diverse, e si propongono a rotazione a chi capita su una casella di deserto.

Prova di orientamento: nel deserto non è facile trovare la giusta strada da percorrere: un componente della squadra viene posto bendato al centro di una stanza, tutta la sua squadra si pone da un lato, e gli avversari sugli altri lati; al giocatore sarà fatto perdere il senso dell’orientamento, e dovrà basarsi solo sui suoi compagni che lo chiamano.
Sarà però chiamato anche dagli avversari, e se si sbaglia e finisce nelle braccia della squadra sbagliata, si considera perso (la squadra perde 1 turno).

Distinguere i miraggi: Viene mostrata una foto di un personaggio noto della parrocchia, distorta (grazie alle nostre avanzate tecnologie software); se la squadra lo riconosce al primo colpo passa la prova, se no il cammino nel deserto si dirige verso la direzione sbagliata: il prossimo tiro di dado ci si muove all’indietro.

Resistere alla sete: per resistere alla sete occorre razionare l’acqua; questo è simboleggiato dalla prova seguente: all’interno di una bacinella (per non sporcare), la squadra deve travasare acqua da una caraffa (bocca molto larga) a una bottiglietta piccola (tipo quella per un aperitivo).
Ad ogni cambio di bottiglietta si cambia il membro della squadra che travasa.
Questa prova viene effettuata da tutte le squadre e si guarda chi recupera più acqua: la prima squadra classificata guadagna 1 punto di movimento la prossima volta che si muove nel deserto (si può dare un indicatore per segnare questo), le altre hanno tutte un –1.
Se finisce ultima la squadra attualmente nel deserto, salta 1 turno.

Prove per l’attraversamento del mare: Si sorteggia a caso una delle seguenti condizioni climatiche:

Sole: non succede niente di particolare.

Vento favorevole: Si aggiunge +1 al prossimo tiro di dado.

Tempesta (presente 2 volte): Per governare una nave il bravo marinaio deve poter sentire gli ordini anche in mezzo al frastuono. Un membro della squadra, con cuffie musicali alle orecchie, deve sentire ed eseguire gli ordini che la sua squadra gli impartisce (voce!), mentre le altre squadre cercano di fare rumore per coprire gli ordini. E’ bello se gli ordini sono molto strani, ad esempio: fai il verso dello struzzo saltellando su una gamba sola;  saltella come una ranocchia grattandoti un orecchio; gira tre volte su te stesso e fai il baciamano a…; rotolati in terra ridendo a crepapelle; fai finta di cavalcare e di attaccare un mulino a vento; ecc…
Se si fallisce la prova la tempesta strappa le vele e si perde un turno a ripararle.

Brezza leggera: non succede niente di particolare.

Bonaccia: Non c’è vento: la nave è ferma e la squadra perde 1 turno.

Naufragio!: Occorre ricostruire la barca: la squadra deve realizzare entro 3 minuti il modellino di una barca (deve essere completo!), o perde 2 turni (a tal fine si possono rendere disponibili materiali quali carta, stuzzicadenti, scotch, ...)

Banchi di nebbia: Occorre distinguere attraverso la nebbia le indicazioni della vedetta e i fari in lontananza. La prova necessaria per fare questo è la seguente: un personaggio della squadra deve indovinare quello che gli altri mimano da dietro un lenzuolo bianco, che rappresenta la cortina di nebbia (illuminato da dietro al buio – si vedono le sagome). Se fallisce si tira il dado e la nave si muove del risultato nella direzione opposta a quella in cui andava prima.
Alcune parole da mimare possono essere: sirena; cavaliere; arciere; crocifissione; remare (o rematore); nuotare; drago; calice; vedetta; re.

Il tutto per un totale di 8 direzioni.

Prove per l’attraversamento della foresta: a chi attraversa la foresta possono capitare vari imprevisti, simboleggiati dalle seguenti prove (da proporre a rotazione).

Agguato dei briganti: I cavalieri subiscono un’imboscata, è il momento di combattere. Si organizza una prova di scalpo a due in un area molto ridotta tra ogni membro della squadra e un volontario delle squadre avversarie (uno diverso per ogni membro della squadra). Se i cavalieri perdono più della metà degli scalpi perdono 1 turno (per riprendersi dalle botte), se conquistano metà o più degli scalpi vincono.

Folletti dei boschi: i giocatori vengono avvicinati da dei folletti che tentano di comunicare con loro, se non riescono a comprendere i folletti questi, indispettiti, lanciano un incantesimo che li fa retrocedere di 2 caselle.
Entro 3-4 minuti i giocatori devono decifrare una delle seguenti frasi:

Bfxngqxrnx prxdq avventfrqerq. (Buongiorno prodi avventurieri)

Dove è stata fatta la sostituzione: f=u; x=o; q=i

Itulas iroilgim irtson i omaid iv. (Vi diamo i nostri migliori saluti)

Dove la frase è scritta in modo speculare.

Czzz, bzllz gzzrnrtr vzrz? Nzz pznszzmz dz sz! (Ciao, bella giornata vero? Noi pensiamo di sì!)

Dove ad ogni vocale è sostituita una z.

Bu!n’s^r! ! t’tti voi !mici (Buonasera a tutti voi amici)

Dove: a=!; u=’; e=^.

Banvanitu potantu ceveluaru! (Benvenuti potenti cavalieri !)

Invertite: a con e ; i con u

Ettoti, siamo i loffi loffecci. (Eccoci, siamo i folli folletti.)

Invertite: f con l; c con t

Branco di lupi: è di fondale importanza, una volta assediati dai lupi, riuscire a mantenere acceso il fuoco. La squadra (ricordiamo che sono in 3 o 4) si dispone intorno ad una candela accesa, e deve mantenerla accesa per un minuto facendo scudo con i propri corpi, mentre le altre squadre, intorno ad un cerchio delimitato, cercano di spegnerla soffiando. Se la squadra fallisce viene attaccata dai lupi, e “fugge 2 caselle indietro”.

Prove per l’attraversamento della montagna: a rotazione vengono proposte le seguenti prove a chiunque inizi un movimento da una casella di montagna.

Procurarsi cacciagione: i viveri scarseggiano, la zona è inospitale, e l’unico modo per nutrirsi è cacciare, sfruttando il proprio arco.
Ogni membro della squadra viene dotato di una carta da gioco (che simboleggia una freccia), e deve lanciarla in modo da coprire almeno in parte la figura di un volatile (fornita al termine delle regole), posta per terra, ad una certa distanza.
Se nessun giocatore riesce in questo la squadra perde un turno (necessario a raccogliere bacche e radici con cui sfamarsi).

Scalare le pareti di roccia: La squadra dimostra la sua abilità costruendo, entro 2 minuti una piramide umana di almeno 3 piani (il che non è scontato se si pensa che la squadra ha 3 o 4 componenti). Se falliscono retrocedono di 1 casella (e visto quanto è lento il movimento in montagna è una discreta penalità).

Evitare le frane: La squadra si dispone in una zona limitata, alle altre squadre viene concesso di poter lanciare tante palle quante sono i componenti della squadra che sostiene la prova.
Le palle rappresentano i macigni che rotolano addosso ai cavalieri.
Se sono più i colpi che vanno a segno (colpiscono qualcuno) di quelli mancati, la squadra rimane sotto una valanga, e per liberarsi impiega 1 turno.

 

Metodi per rendere il gioco più breve

Questo gioco, così com’è presentato, ha una lunghezza notevole (4-5 ore almeno), si può tuttavia adottare alcune tecniche per abbreviarlo notevolmente:

  • Far fare, dove possibile le prove a più squadre in parallelo (cioè mentre ad es. una fa una prova l’altra inizia a muoversi e inizia la sua prova, ecc…).

Attenzione, per far questo senza creare caos bisogna essere molto organizzati: è meglio che una persona si occupi esclusivamente di tenere traccia dell’ordine di movimento delle squadre.

  • Eliminare le prove per il movimento via mare, che così diverrà una via privilegiata.

 

  • Aggiungere bonus ai premi vinti ad Atene (es: +3 o +4 in mare e foresta; +2 o +3 in montagna).
  • Ogni cinque turni indire un anno giubilare, nel quale chi vuole può raddoppiare il tiro del dado per muoversi.

 

  • Si tenga presente che più squadre si fanno, più il gioco si allunga (con più di 4 squadre, per non avere troppi tempi morti conviene far fare prove in parallelo a più squadre).
  • Eliminare la necessità di una mappa per accedere alle catacombe di Roma (chi arriva a Roma e deve tornare indietro perde in effetti molto tempo).

 



Segnaposti per i cavalieri:



 


Cavalieri Templari

 


Cavalieri Teutonici

 


Cavalieri di Malta

 

 

 

 

 


Cavalieri
del S. Sepolcro

 


Cavalieri
di S.Giorgio

 


Cavalieri
della Rosa–Croce

 

 

 


Segnaposti per le navi dei cavalieri:

  
Cavalieri Templari                 Cavalieri Teutonici                Cavalieri di Malta

 


Cavalieri del                       Cavalieri di                        Cavalieri della                 
S.Sepolcro                   S.Giorgio                           Rosa-Croce

 


Pirati!              Mostro                            Tifone


Il drago di Dover




Spada del cavaliere (Ritagliare)


Prova della cacciagione (montagna)


Codici decriptanti (Costantinopoli):

 

“Per penetrare la sapienza degli arcani inverti a con e; una m togli ovunque ve ne siano più; la l in r e la t con p trasmuta; b con g dovrai cambiare.” 

“Per penetrare la sapienza degli arcani inverti a con e; una m togli ovunque ve ne siano più; la l in r e la t con p trasmuta; b con g dovrai cambiare.” 

“Per penetrare la sapienza degli arcani inverti a con e; una m togli ovunque ve ne siano più; la l in r e la t con p trasmuta; b con g dovrai cambiare.” 

“Per penetrare la sapienza degli arcani inverti a con e; una m togli ovunque ve ne siano più; la l in r e la t con p trasmuta; b con g dovrai cambiare.” 

“Per penetrare la sapienza degli arcani inverti a con e; una m togli ovunque ve ne siano più; la l in r e la t con p trasmuta; b con g dovrai cambiare.” 

“Per penetrare la sapienza degli arcani inverti a con e; una m togli ovunque ve ne siano più; la l in r e la t con p trasmuta; b con g dovrai cambiare.” 


La sacra sindone (Costantinopoli)


Contrassegni per le mappe di Roma

 


Copia del testo di Alessandria

 “Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

“Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

“Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

“Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

“Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

“Pu cha calchi ir seclo cerica setti cha litose nar cuola darre valda Inbhirpalle, mme nassuno tuò poccelro, sa non à sorrappo der gespona dar tarrablino, talso in palle di Stebne, ad irrumminepo derre Giggie dai Pedli clispieni, satorpe narre senpe palle di Romme”.

 

(Come contrassegno per bastone del pellegrino e Bibbia si possono dare per l’appunto un bastone e una Bibbia – o usare i seguenti)


Contrassegni per il bastone del pellegrino


Contrassegni per la S. Bibbia

 

Occhio del mostro marino

 

 

 

 

 


                                                                                                      

 

La nomina de
li Cavalieri


“ Al cospetto del nostro Altissimo Signore proclamiamo aperta la Cerca del Santo Calice, a cui vengono chiamati i seguenti prodi cavalieri:

per li Cavalieri Templari nominiamo:

         sir Jean de Cent Acres (nome del ragazzo/a)
sir Giacomo di Altogiovanni (…)
sir Simone di Calendon (…)

per li Cavalieri Teutonici nominiamo:

         sir Giovanni da Cantalupo (…)
sir Etienne de Montmorency (…)
sir Filiberto di Miolans (…)

per li Cavalieri della Rosa-Croce nominiamo:

         sir Stefan d’Ourincourt (…)
sir Roberto di Artois    (…)
sir Corrado di Malzovia (…)

per li Cavalieri di S.Giorgio nominiamo:

sir Ranieri di Panico (…)
sir Vanni delle Rondini (…)
sir Andrew di Winchester (…)

per li Cavalieri del S. Sepolcro nominiamo:

         sir Rolando di Veissy (…)
sir Jean de la Valette (…)
sir Ferdinando di Leon (…)
sir Paul di Birmingham(…)

 

http://digilander.libero.it/rieducando/data/Giochi/Alla%20ricerca%20del%20Sacro%20Graal.doc

 

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