Classificazione dei giochi

 

 

 

Classificazione dei giochi

 

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CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI

 

 

Puro azzardo

Abilità di pronostico

Pura abilità

 

Testa a testa

Lotto, roulette,
e altri giochi
da casinò

Scommesse
Sportive
Black Jack
Sette e mezzo

    Scacchi e dama
Bridge
Tressette

Tipo Lotteria
cioè con
Montepremi

SuperEnalotto
Gratta e Vinci
Lott. Capodanno
Bingo

 

Totocalcio
Totogol

 

Tornei di scacchi, bridge, etc.

 

Nella prima categoria di giochi, quelli d’azzardo testa-a-testa, la sfida avviene direttamente tra giocatore e banco. In questo caso anche il banco corre dei rischi, dato che l’ammontare della vincita per il singolo giocatore è la stessa, non importa quanti altri giocatori possano aver giocato la sua stessa combinazione. Un esempio di tali rischi corsi dal banco è la perdita per le casse dello Stato che si verifica quando molti giocatori giocano lo stesso numero ritardato al lotto e questo esce sulla ruota dov’è atteso. O una di quelle rare volte che si sente di un casinò sbancato da un giocatore alla roulette. Occorre infatti aggiungere che, anche in questa categoria di giochi, il banco suole prendere delle pesanti contromisure per eliminare i rischi, contromisure che vanno sotto il nome di aggio.


Per capire di cosa si tratta, occorre chiarire prima il concetto di gioco equo. Se gioco una posta S su una combinazione che ha una probabilità P di uscire, allora, perché il gioco sia equo, occorre che la corrispondente vincita lorda W=QS (Q è il coefficiente di vincita lordo) pagata dal banco sia esattamente S/P. Quanto più la vincita pagata risulta inferiore a tale somma, tanto più il gioco risulta sfavorevole per il giocatore. Il gioco si dice allora iniquo e va accuratamente evitato da una persona assennata. L’aggio è la percentuale della posta sottratta in media dal banco:


 


Nella categoria di giochi d’azzardo a montepremi il banco non rischia nulla, perché preleva una percentuale, di solito esosa, dalle quote versate dai giocatori e solo ciò che rimane viene messo a disposizione dei giocatori vincenti sotto forma di varie categorie di vincita.  Quindi in realtà il banco funge solo da intermediario (ben retribuito) e i giocatori giocano in realtà l’uno contro l’altro, nel senso che la vincita realizzata dal singolo giocatore dipende da quanti altri giocatori risultano vincenti. Per esempio, tutti sanno quanto poco paghi un 4 al SuperEnalotto, dato che di norma sono tanti a realizzare tale combinazione. Ma il punto importante non è questo. Il fatto è che il prelievo a monte operato in anticipo dal banco è scandalosamente alto. Per i giochi statali, come Totocalcio, Totogol e SuperEnalotto, tale prelievo supera il 62% del capitale formato dalle poste dei giocatori. Quindi siamo di fronte a un gioco profondamente iniquo. Un essere pensante razionale dovrebbe quindi categoricamente rifiutarsi di lasciarsi coinvolgere in uno qualsiasi di questi giochi a montepremi. L’unico beneficio che si può trarre dalla partecipazione a simili giochi è di natura puramente psicologica: si acquista così, di solito a poco prezzo, una speranza, se pur minima,  di realizzare una vincita astronomica che potrebbe cambiare la nostra vita (fra l’altro, non sempre in meglio, come molte cronache dimostrano). Un discorso a parte merita tuttavia la presenza del cosiddetto jackpot nel Superenalotto, che, aggiungendosi al montepremi, può rimediare e persino più che compensare il prelievo esoso operato dal banco, rendendo le giocate addirittura favorevoli.La soglia oltre la quale si può giocare è quando il jackpot risulti almeno il doppio del montepremi previsto per quella estrazione.


GIOCO DEL LOTTO

 

LE COMBINAZIONI  POSSIBILI E LE LORO PROBABILITA’


Numero di cinquine possibili: 


Combinazione

n

   Singolo

1

   Ambo

2

   Terno

3

   Quaterna

4

   Cinquina

5

                            
Formula generale per le probabilità:    P(n) =     (su una ruota)
La probabilità per  r  ruote è :      (su più ruote)

Nel seguito Q indica il coefficiente di vincita lordo, non considerando la tassa del 6%. Per un gioco equo, se P è la probabilità di successo, deve essere PQ=1 .
I dati su Q e sulle tasse gravanti le vincite sono aggiornati al 2004.

Combinazione

Probabilità
P

Rapporto
Q

     1/P

    PQ

Perdita media
aspettata

Singolo 1 ruota
Primo estratto

 0,05555…
0,01111…

     10,5
52,5

     18
90

 0,58333
idem

- 0,448
- 0,451

Ambo 1 ruota
Tutte le ruote

 0,002497
0,024690

     250
25

  400,5
40,5

 0,62422
idem

 - 0,412
- 0,418

Terno 1 ruota
Tutte le ruote

0,00008512
0,0008509

     4500
450

 11748
1175

   0,383
idem

- 0,640
idem

Quaterna 1 ruota
Tutte le ruote

 1.957·10-6
1.957·10-5

   120.000
12.000

511038
51104

   0,235
idem

- 0,779
idem

Cinquina 1 ruota
Tutte le ruote

 2.275·10-8
2.275·10-7

6.000.000
600.000

43.949.260
4.394.927

  0,1365
idem

  - 0,872
idem

                                                                                                        tasse 6% incluse
Conclusioni

  • Tutte le combinazioni sono sfavorevoli,  e parecchio sfavorevoli.
  • La combinazione meno sfavorevole è l’ambo: ciò spiega perché un numero solo non viene giocato come singolo ma come ambata, cioè attraverso tutti i possibili 89 ambi che lo contengono. In tal caso Q=4 · 250 / 89 = 11,236 , tasse escluse.

In tale situazione qualunque sistema di puntate, anche protratto nel tempo, è perdente.


GIOCO DEL SUPERENALOTTO

 

Si tratta di un gioco di puro azzardo a montepremi, basato sulle estrazioni del lotto.
Vengono estratti 6 numeri, tutti distinti, fra 1 e 90, più un settimo numero detto jolly.
L’unica scommessa consentita è costitutita da 2 o più sestine di numeri.
Vengono premiate le sestine che azzeccano 3, 4, 5 e 6 dei 6 numeri estratti, ed anche quelle sestine che, avendo azzeccato solo 5 numeri, hanno il sesto numero uguale al jolly (categoria di vincita detta del 5+).
Il montepremi è pari circa al 34,6% degli incassi, l’aggio prelevato dallo Stato essendo pari circa a g=0,654. Il montepremi viene suddiviso in cinque parti uguali, una per ogni categoria di vincita (3, 4, 5, 5+ e 6). Ognuna di queste parti è destinata, in parti uguali, ai vincitori della data categoria.
Se in una categoria di vincita non si registra alcun vincitore (come avviene spesso per il 5+ ed ancora più spesso per il 6), il relativo montepremi viene rimesso in palio al prossimo concorso per la medesima categoria di vincita. L’accumulo di queste vincite ancora da aggiudicare forma il cosiddetto JACKPOT.

 

LE COMBINAZIONI  POSSIBILI E LE LORO PROBABILITA’


Le sestine possibili sono  =  622.614.630.
La probabilità che una sestina faccia k punti è
k= 0,1,2,3,4,5,6  :                                                     
In assenza di Jackpot

 

Categoria di vincita

   Probabilità
P

   Rapporto equo
di vincita
1/P

Rapporto Q fra la vincita attesa e
la posta giocata

          3

    0,0036

                326,80

              22,634

          4

    8.4 · 10-5

           11904,76

            824,72

          5

    8.0 · 10-7

      1.250.230

       86.575

          5+

    9.6 · 10-9

  103.769.105

  7.214.583

          6

    1.6 · 10-9

  622.614.630

43.125.778

La differenza fra la 3.a colonna e la 4.a colonna (fra ciò che sarebbe equo e ciò che invece è dato aspettarsi per ogni euro giocato, date le regole infami del gioco) è impressionante. Astenetevi quindi dal gioco a meno che non vi sia un Jackpot che superi il doppio del montepremi.
Si noti che, in assenza di Jackpot, la resa media aspettata di 1 euro è:

1 – g = 0,346.


IL SUPERSTAR nel SUPERENALOTTO

 

A partire da marzo 2006, la SISAL ha introdotto la formula del cosiddetto SuperStar per indurre i giocatori ad aumentare  il volume di gioco. Con questa formula la Sisal sembra rinunciare ad una piccola frazione del suo guadagno unitario, ma ciò è ben più che compensato dal vincolo del raddoppio della posta. Cioè, il gioco resta ancora molto sfavorevole, per quanto un po’ meno di prima, ma il giocatore deve spendere il doppio per essere raggirato.
Questa regola prevede che il giocatore debba raddoppiare la posta per poter chiedere, all’atto della sua giocata, l’estrazione di un numero speciale “personale”, detto Superstar, numero che, se esce come “1° estratto” sull’undicesima Ruota (detta Ruota Nazionale), comporta le seguenti vincite addizionali (si assume che il costo di una sestina sia 0.5 euro) :

 

PUNTI FATTI

       PREMIO

       0

    5 euro = 10 unità

       1

  10 euro = 20 unità

       2

100 euro = 200 unità

       3

 Vincita x 100

       4

 Vincita x 100

       5

 Vincita x 25

       5+

 Un milione di euro

       6

 Due milioni di euro

 

Facendo i vari casi e usando la tabella di probabilità di pagina precedente, ammesso che esca il numero in questione, per ogni euro investito con la formula del SuperStar si ha un ritorno medio di circa 37,18 euro. Bene, a prima vista!
Ma quel numero esce solo una volta su 90, per cui la resa media di 1 euro associata al gioco con SuperStar è  0,413 euro, un po’ maggiore di 0,346 euro del gioco normale. Ma che cosa è meglio?  Perdere 0,654 euro giocando 1 solo euro, oppure perdere 0,587 x 2 = 1,174 euro, essendo costretti a giocarne due?


IL TOTOGOL

 

In questo gioco a montepremi (ma non di puro azzardo) occorre pronosticare, su 30 partite di calcio, le otto partite che si concluderanno con il maggior numero complessivo di reti. Ci sono solo tre categorie di vincita: 6 , 7 , 8 partite azzeccate.
Le combinazioni semplici possibili sono :   .
Per semplicità ammettiamo che siano tutte equiprobabili.
In tal caso le probabilità che una ottupla, scelta a caso,  realizzi k punti è

k = 0,1,2,…,8:              

Ne deriva la seguente tabella:

   k

     0

   1

   2

   3

    4

    5

    6

    7     

     8

P(k)

0,0546

0,233

0,357

0,252

0,0875

0,0147

0,0011

3·10-5

1,7·10-7

Il valor medio di questa distribuzione di probabilità è 2,13333… successi.
La corrsipondente deviazione standard è circa 1,09.
Bene. Sta però di fatto che tutte queste considerazioni quantitative sono completamente inutili per orientare il giocatore in pratica!
Infatti il Totogol è un gioco a montepremi dove il banco, come nel SuperEnalotto e nel Totocalcio, preleva in anticipo circa i due terzi degli incassi, formati dalle poste dei giocatori, per cui chi gioca gioca sotto questa cappa di piombo, che rende vani tutti gli sforzi anche dei pronosticatori più bravi. In altri termini, come pure accade nel Totocalcio, per rimediare l’enorme svantaggio dovuto al prelievo disgustosamente eccessivo del banco, un pronosticatore dovrebbe avere una bravura molto maggiore del giocatore medio per poter sperare di entrare in un gioco a lui favorevole. E su questo, per quanto uno voglia illudersi sulle proprie capacità di veggente, è lecito nutrire seri dubbi, fino a prova contraria.
Tale prova consisterebbe nel realizzare spesso più di 4 punti, perché stando alla tabella precedente (che assume una scelta alla cieca delle 8 partite), c’è una probabilità del 98,4% che il numero di successi sia inferiore a 5.


LE SCOMMESSE SPORTIVE

 

Ogni bookmaker ha una squadra di esperti nel dato campo sportivo (es.: calcio, basket, tennis, etc.) che concordano le probabilità da assegnare ai vari esiti di un evento sportivo.
1                 X                2
Esempio.  Inter – Empoli :        60%           25%          15%   Totale=100%

I rispettivi coefficienti di vincita lordi (detti “quote”), se fossero equi, dovrebbero coincidere con i reciproci delle rispettive probabilità. Nel caso precedente dovremmo perciò avere:
1                 X                2
Esempio.  Inter – Empoli :        1,67            4,0          6,67

Ma prima di prendere i reciproci, il bookmaker “gonfia” le probabilità di un fattore costante .
Le quote rispettive offerte dal bookmaker saranno di conseguenza tutte più piccole di quelle eque essendo pari a .
1                 X                2
Esempio.  Inter – Empoli :        1,40            3,30           5,60
Così, se le probabilità del bookmaker sono esatte, qualunque cosa si gio-
chi, il bookmaker spunta in media per sé circa il 20% del totale delle puntate, dato che:                   Aggio =
Ma noi possiamo da queste quote risalire al fattore di inflazione
Così possiamo “sgonfiare” le probabilità apparenti 1/Qk e pervenire alle probabilità originarie assegnate dal “pool” di esperti ai vari eventi.

COME BATTERE UN BOOKMAKER ?
RISPOSTA: Occorre avere delle probabilità un po’ più esatte di lui. Questo si può fare prendendo come probabilità “vera” di ogni dato evento la media aritmetica delle rispettive probabilità decodificate, come sopra detto, da decine di altri bookmaker che offrono quote per lo stesso evento.
Se un bookmaker ha sbagliato a valutare una probabilità, può accadere che, anche dopo la sua inflazione, la quota offerta risulti tuttavia eccedente rispetto a quella equa, basata sulle nostre probabilità “vere”.
Conclusioni: come utilizzare il calcolo delle probabilità nell’ambito dei giochi d’azzardo.

Ci sono almeno due modi per utilizzare la teoria delle probabilità nel campo dei giochi d’azzardo, ed in effetti, come si è visto, le origini storiche di tale teoria (Cardano, Newton, Pascal e Fermat) sono legate all’esigenza pratica di risolvere problemi legati al gioco d’azzardo.
Col calcolo delle probabilità possiamo innanzi tutto

  • valutare lo svantaggio in cui si trova il giocatore rispetto al banco, sia che si tratti dello Stato, come nel caso del Lotto o del Superenalotto, sia che si tratti del casinò, come nel caso della roulette;
  • in secondo luogo possiamo sfatare tutta una serie di luoghi comuni, per lo più basati su una pretesa memoria del caso, come il mito dei numeri ritardati al lotto. Ciò dovrebbe bastare a proteggerci dai raggiri con cui un esercito di ciarlatani circuisce gli sprovveduti vendendo a caro prezzo sistemi di gioco insensati, spacciandoli come metodi più o meno sicuri di vincita.

Quanto al primo punto, occorre dire che un soggetto che si sia messo in affari come banco, casinò, allibratore o agenzia di scommesse, deve per forza aver fatto uso del calcolo delle probabilità nel determinare a monte le regole di gioco, cioè, ad esempio, la percentuale degli incassi da destinare al montepremi o i coefficienti di vincita lorda Q da pagare agli scommettitori. In mancanza di ciò qualunque banco sarebbe rapidamente spazzato via dal mercato grazie alla combinazione micidiale di due fattori sempre in azione: la pressione della concorrenza e il gioco intelligente dei giocatori più avveduti. Quindi, un giocatore, che non usi anche lui il calcolo delle probabilità, si trova in una posizione doppiamente sfavorevole: non solo non può decidere o modificare le regole del gioco, ma ignora persino quanto sfavorevoli esse gli siano. Ovviamente, fatti i calcoli, si arriva all’invariabile conclusione che qualsiasi gioco risulta sfavorevole per il giocatore (altrimenti non sarebbe disponibile sulla piazza!). Resta quindi solo l’incertezza su quanto sfavorevole un gioco sia. Per esempio, il lotto è molto più sfavorevole della roulette: il vantaggio dello Stato sul giocatore è non inferiore al 38% (per terni, quaterne e cinquine le cose vanno ancora peggio), mentre il vantaggio del casino nella roulette é inferiore al 3%. In conclusione l’unico comportamento razionale è quello di astenersi tout cours da qualsiasi gioco d’azzardo, compresa la Lotteria di Capodanno e il Gratta e Vinci, l’unico gioco d’azzardo equo essendo quello che si pratica in famiglia o fra amici.


Ma chi non riesce proprio a farne a meno ha purtroppo vari modi per peggiorare le cose. Per esempio, nel Lotto è completamente sbagliato pensare che esista una sorta di legge di compensazione secondo cui un numero in ritardo su una ruota abbia una maggiore probabilità di essere estratto nell’immediato futuro. Difatti, dato che il meccanismo e la procedura di estrazione sono sempre gli stessi, tale rimane anche la probabilità per un qualunque numero di uscire ad ogni estrazione,  non importa quanto spesso esso sia stato estratto in passato. Per lo stesso motivo è perfettamente inutile trascrivere i numeri estratti alla roulette, come si vede fare a tanti giocatori ‘professionisti’. Non c’è alcun modo di trarne vantaggio nelle giocate successive. Si tratta di illusioni penose, che si pagano a caro prezzo, soprattutto se si gioca al rialzo della posta. L’esito atteso in tal caso è l’accelerazione della rovina del giocatore.  Ci sono sì dei giochi in cui il passato ha influenza sul futuro, ma sono quelli in cui le estrazioni vengono fatte in condizioni variabili. Un esempio è il ‘sette e mezzo’, gioco per lo più giocato in famiglia con un mazzo di sole 40 carte che non viene rimescolato finchè non esca la ‘matta’. In tal caso è possibile trarre vantaggio dall’informazione sulle carte già estratte dal mazzo: il calcolo delle probabilità ci dirà come variare la posta per ottimizzare le nostre aspettative di vincita (ma si tratta di un calcolo non semplice). Viceversa, i giochi d’azzardo veri e propri sono congegnati appositamente in modo che l’informazione pregressa non possa essere usata dal giocatore a proprio vantaggio. In particolare, è impossibile usarla come base per elaborare sistemi vantaggiosi. Tali sistemi semplicemente non esistono, così come non esistono giocatori esperti, in grado di fare meglio dei pivelli. Prima si assimila quest’amara verità, prima si finisce di pagare quella che qualcuno ha argutamente battezzato la “tassa per gli sciocchi”.

 

Autore:   Vincenzo Malvestuto

Ricercatore presso l’Istituto di Scienze dell’Atmosfera e del Clima,

 

fonte: http://www.saveriocantone.net/ssis/ssis3s/seminari/lotto_etc.doc

 

 


 

Classificazione dei giochi

 

"GIOCHI, SCOMMESSE E LOTTERIE: ITALIANI D'AZZARDO"
Indagine sul gioco in Italia
Roma, luglio 2000

Gli italiani e il gioco

Ogni italiano spende 600.000 lire l’anno per giocare legalmente, quindi ogni
famiglia destina in media alla fortuna 1.600.000 lire. Inoltre, la spesa annua
pro capite in giochi illegali è stimabile in circa 400.000 lire, ovvero un
milione per famiglia.
Si gioca sempre di più. Per l’Eurispes quelli che tentano la fortuna sono 30
milioni, il 58% della popolazione adulta. Giocano d’azzardo circa 500.000
italiani. Aumenta regolarmente anche la quota di denaro e di speranza che
affidano al gioco. Nel 1994, in Italia, la spesa annuale per i giochi si
assestava sui 15.000 miliardi di lire, nel 1999 è arrivata a sfiorare i 34.000
miliardi: è quindi più che raddoppiata in appena sei anni. La progressione è
stata regolare e incalzante: 17.200 miliardi nel ’95, 20.800 nel ’96, 21.500
nel ’97, 26.600 nel ’98.
All’interno di questa escalation, i diversi giochi hanno avuto una fortuna
contrastante. La fetta maggiore del mercato del gioco in Italia è quella del
Lotto (che, con 19.500 miliardi, copre ancora il 55,5% dell’intera torta)
questo gioco ha visto quadruplicare il suo volume, negli ultimi sei anni. Il
SuperEnalotto nel 1999 ha raccolto da solo, 6.600 miliardi (il 17,4%). Il
Totocalcio (3,7%) è in calo: dai 3.100 miliardi del ’94 ai 1.100 del ’99. Il
Totogol è cresciuto fino al ’97, ma da allora è anch’esso in declino. Il
Gratta e Vinci ha conosciuto il suo boom nel ’96, quando ha sfondato i 4.000
miliardi, mentre al momento le lotterie istantanee sono complessivamente sotto
i 1000 miliardi. Le scommesse ippiche sono al 9,1% e la "Corsa Tris" (3,4%)
che ha ormai superato il Totocalcio. Anche lo Stato ha il suo buon tornaconto:
nelle sue casse sono piovuti 4.680 miliardi nel 1996, 5.509 nel 1997, 7.397
nel ’98 e 11.329 l’anno scorso: dati, questi, che peraltro non tengono conto
degli introiti relativi ai giochi di intrattenimento automatico.
Da qualche anno il gioco d’azzardo è penetrato anche all’interno del comodo e
discreto mondo virtuale di Internet, dove il volume d’affari relativo risulta
cresciuto dai 535 milioni di dollari del 1998 ai 955 milioni di dollari del
1999 si calcola che raggiungerà i 10 miliardi di dollari nel 2002, aumenterà
quindi di 10 volte nell’arco dei prossimi tre anni.
Un discorso a parte va fatto per il "Bingo", in via di introduzione nel nostro
Paese. Il gioco, oggetto di una recente ricerca realizzata dall’Eurispes, ha
il pregio di essere una lotteria che non entra in competizione con i classici
giochi italiani, in quanto effettuabile esclusivamente presso apposite sale.
Si vince facendo "Linea", ovvero la classica cinquina e "Bingo", ovvero tutti
e 15 i numeri della cartella. Si prevede, per la cartella, un costo di 2.000
lire. Secondo l’Eurispes, il Bingo potrà fruttare allo Stato oltre 4.000
miliardi di lire nei prossimi cinque anni, creando dai 36.000 ai 50.000 nuovi
posti di lavoro, a seconda delle sale che saranno aperte sul nostro territorio
(da 700 a 1000).

Il Caso, feticcio dell’Epoca post-moderna

L’epoca postmoderna si caratterizza soprattutto per la fine delle certezze.
Non ci sono teorie vere, ma solo comodi strumenti di classificazione. Non
esistono possibilità di successo per grandi progetti politici, per ambizioni
globali e altisonanti. La postmodernità ha acclamato il suo dio: è il Caso,
l’incontrollabile, il frammentario. La realtà è così, non obbediente,
riottosa, indisciplinata. L’urbanistica, la pianificazione sociale, la
filosofia, la fisica: tutti devono accettare che non esiste più una direzione
privilegiata, un comportamento regolare del cosmo o dell’agire umano. Esiste
una deriva incontrollata, una baraonda.
L’idea di Caso riesce a emergere perché si oppone a due idee che, invece, sono
in crisi. La prima è l’idea di una Necessità incalzante, di un Destino cui
tende la Storia. Il concetto di ineluttabilità. E’ ormai al tramonto questa
concezione, che di volta in volta ha assunto toni misticheggianti e religiosi,
oppure filosofico politici (Hegel e la sua filosofia della storia; Marx e le
sue invincibili profezie). La seconda idea in crisi è quella di libero
arbitrio. Il desiderio di possederlo esiste realmente, ad essere in difficoltà
è la credenza di possederlo realmente. Diminuisce il senso di poter incidere
sulla realtà, di poterla veramente modificare con le proprie azioni. Meno
Libertà, meno Necessità, più Caso.
Ecco perché ci sono meno self-made man e più giocatori: si crede meno alla
veridicità della libertà. Si crede anche meno al fatalismo. Il Caso è in
azione e si fa largo anche come principio organizzatore della società. Jorge
Luis Borges scrive un racconto, "La lotteria a Babilonia" in cui una società
ordinaria emigra lentamente verso l’assolutizzazione del fattore casuale. Il
grande cambiamento avviene quando i premi, inizialmente solo in denaro,
assumono altre forme: onori, prestigio, vendetta, amore, insomma tutta la
gamma delle cose cercate dall’uomo. Nulla, nella vita di un babilonese,
dipende più dai suoi progetti, dalle sue scelte, dalla sua volontà, dagli
ordinamenti e dalle leggi. Il re è il Caso.
Sta salendo il tasso di Caso che si desidera far concorrere al futuro del
Paese. E se praticarlo è sommamente scomodo, lo si può invocare addirittura
come fattore di giustizia. John Harris, uno dei più autorevoli studiosi di
bioetica, ha scritto nel 1975 un articolo dal titolo "La lotteria della
Sopravvivenza", in cui immagina due individui gravemente malati e bisognosi di
un trapianto, uno ai polmoni e l’altro al cuore, i quali, davanti al problema
crescente di reperire donatori, propongono che sia un computer a designare a
caso il numero abbinato a un donatore adatto, e che questi venga ucciso,
cosicché le vite di due o più individui verranno salvate. Si potrebbe
protestare che una società del genere vedrebbe aumentare l’ansia e l’angoscia
collettiva, per la paura che tocchi proprio a noi, fra tutti, di venir
prelevati, un giorno. Ma poiché il risultato globale di una simile lotteria
sarebbe l’innalzamento della vita media, ognuno sarà più speranzoso per il
futuro e più sereno.
Un paradosso, naturalmente, la costruzione di Harris. Ma non dobbiamo
dimenticare che il caso rappresenta un criterio di selezione degli individui
tra i più giusti, e a volte addirittura il più giusto. Non decreta infatti il
successo in base a lignaggio, censo, opportunismo, clientelismo, mafie di
vario tipo, appartenenza politica, prestazioni fuori orario. Gioco e Caso
rappresentano una salvezza non solo egoistica e personale, ma perfino morale.

Voglia d’azzardo

La ragione profonda del gioco è da individuare nell’atteggiamento di sfiducia
e di incertezza che attraversa la società complessa: si giunge a pensare che
non valga la pena impegnarsi nella coltivazione dei propri talenti, perché in
ogni caso la società è poco disposta a riconoscere denaro e prestigio ai
talentuosi. Essa premia secondo i criteri del clientelismo, della
raccomandazione, del "familismo amorale". Così, sembra che le bassissime
probabilità di vittoria al SuperEnalotto siano comunque più vantaggiose della
probabIlità di sfondare e di farcela nella vita.
Nel nostro paese, tuttavia, manca una cultura del gioco. Per un certo verso,
gli italiani si sono trovati spiazzati di fronte all’improvvisa impennata
dell’offerta di azzardo, nata e sostenuta per soddisfare la crescente domanda
ed insieme per risanare il bilancio statale. Nel giro di pochissimi anni, gli
italiani hanno tradito i giochi tradizionali, il Lotto e il Totocalcio, che
tanto avevano influenzato le loro abitudini dal dopoguerra a oggi. Hanno
imparato a compilare le schedine del Totogol, del Totosei, del SuperEnalotto,
a puntare su un singolo evento sportivo, a grattare con una monetina il
riquadro argentato di una lotteria istantanea. Mancando una cultura del gioco,
anche a causa dei congeniti ritardi legislativi che conducono a situazioni mai
chiare e spesso contraddittorie, la mania del gioco tende a svilupparsi
disordinatamente favorendo gli illeciti, il vizio, la dipendenza. E’ quanto
accaduto al Videopoker, partito in sordina qualche anno fa e oggi vera e
propria passione degli italiani, per il momento della fascia giovanile—adulta.
Il Videopoker è entrato nelle abitudini nostrane in maniera, silenziosa, fino
a creare un vero e proprio allarme sociale. Il Videopoker conosce il successo
sulle ali di questa speranza generalizzata di incontrare il Caso, ma la voglia
di azzardo finisce anche per penalizzarlo, rendendolo facile vittima
dell’illegalità. Occorre quindi eliminare le manomissioni illegittime, per
riproporlo come gioco di intrattenimento, in cui la vittoria giunge anche per
l’abilità del giocatore, non esclusivamente grazie alla sorte. E, comunque,
attraverso un meccanismo probabilistico chiaro e facilmente controllabile. Il
Videopoker, come i videogiochi e, soprattutto, come il vecchio flipper, deve
essere percepito come un gioco piacevole di per sé, indipendentemente dal
premio in denaro.
La legge 6 ottobre 1995, n. 425, che si occupa di gioco d’azzardo, contiene
vistose falle, soprattutto negli articoli legati al lucro. Per quanto riguarda
gli apparecchi automatici, semiautomatici ed elettronici, la possibilità di
offrire vincite in denaro, limitate nella loro consistenza, avrebbe il
benefico influsso di contenere il mercato illegale, così come è accaduto per
il "Totonero", di controllare meglio le entrate fiscali e di fornire regole
precise sulla gestione delle macchine da gioco. Ma tale posizione è
diametralmente opposta ai disegni di legge ora in discussione in Parlamento,
che di fatto non prevedono alcuna apertura alla possibilità di vincere denaro.
Definite più adeguate "regole del gioco", lo Stato potrà poi diffondere una
"cultura del gioco" che oggi manca, così da educare i nostri ancora immaturi
giocatori.

E’ più facile diventare Totti o Del Piero

Con i giochi che vanno oggi per la maggiore, le possibilità di vittoria sono
incredibilmente basse. Un tredici al totocalcio è un evento che ha la
probabilità di verificarsi (giocando una sola colonna) di uno su 1.594.323.
Fare 5 al Lotto è 27 volte più difficile: una probabilità su 43.949.628. Il
5+1 al SuperEnalotto ha una probabilità di verificarsi di uno su 103 milioni.
Infine, l’agognato 6 al SuperEnalotto ha una probabilità di verificarsi di uno
su 622 milioni.
Tanto più allarmante per la società italiana che i giovani investano soldi e
ambizioni nei giochi e nel caso. E’ il segno che non credono in quello che
hanno creduto Pavarotti, Vieri, Alberto Tomba, Laura Pausini, e cioè che i
talenti vengono alla fine riconosciuti, e che il "sogno" può avverarsi. Gianni
Morandi, tra l’altro nel pieno del suo periodo di difficoltà, cantava che "Uno
su mille ce la fa". Una visione numericamente ottimistica, se l’obiettivo che
ridà un senso alla tua vita è lontano 622 milioni di probabilità. Meglio
partire con le esibizioni canore nei localini di periferia, sognando dischi di
platino, che giocare sei numeri in una ricevitoria.
Meglio, soprattutto, tentare con il calcio. Sono circa 200.000 i bambini fra
gli otto e i dieci anni che incominciano a giocare ogni anno in Italia nelle
scuole di calcio e non, e che, militando nella categoria dei "pulcini",
iniziano a sognare la serie A. Se calcoliamo che nella rosa delle squadre di
serie A del campionato italiano sono presenti circa 300 calciatori
connazionali, arriviamo a conclusioni assai lusinghiere. Fra gli italiani che
aspirano al massimo campionato c’è un rapporto di appena uno a 666 fra
ambizioni e coronamento del sogno. Niente male: un milione di volte più
probabile che fare 6 al SuperEnalotto.

L’indagine campionaria

L’Eurispes ha svolto un’indagine su un campione di 1000 cittadini
rappresentativo della popolazione italiana.
Gli italiani che si affidano al gioco sono il 58,8% (circa 30 milioni), a
dimostrazione di quanto l’abitudine alla scommessa sia estremamente diffusa
nel nostro paese.
Il guadagno, con il 32,6 % delle risposte, seguito dal divertimento con il
22,2% sono i principali motivi che spingono a tentare la fortuna. Ma, nelle
motivazioni, è netta la differenza di vedute tra uomini e donne. Il guadagno è
indicato come prima ragione dal 37,2% degli uomini, contro il 28,2% del gentil
sesso che dà un peso maggiore al divertimento (24,2% le donne, 21,1% i
maschi).
L’8,1% degli uomini gioca per abitudine contro il 5,1% delle donne.
Tra i non giocatori (41,2%) prevale chi nutre profondo disinteresse per il
gioco (23,8%), chi si preoccupa per il proprio portafoglio (14,8%), chi non ci
prova perché si sente sfortunato (7,1%).

Nella hit parade dell’azzardo, vince il Casinò

Il gioco più immorale è rappresentato dalle scommesse illegali. La pensa così
il 43,4% del campione (e, per le donne, ben il 45%). Seguono il Videopoker con
il 17, 4% delle risposte (e stavolta è il giudizio dei maschi il più severo:
19,8%), il Casinò, i giochi di carte coi soldi e le grosse somme spese per il
Lotto.
Giocare al Casinò è considerata la principale forma d’azzardo sia per gli
uomini (42,3%) che per le donne (44,5%). Anche scommettere soldi nei giochi
con le carte comporta una notevole dose di rischio secondo il 18,9% degli
intervistati e il 14,7%.
E’ la quantità di denaro richiesta che rende un gioco d’azzardo (62,6%) e
stavolta non vi sono differenze di rilievo fra uomini e donne. Il 66,5%
ritiene poi giusto che lo Stato vieti il gioco d’azzardo (la componente
femminile condivide addirittura al 72,3%). Ma se si chiede se sia giusto che
lo Stato monopolizzi le scommesse, il 45,6% risponde no, contro un 41,1 di sì,
e — disaggregando per sesso — si scopre che il dissenso maschile si attesta a
quota 61,7%.
Per il 50% degli intervistati il gioco d’azzardo è un vizio, per il 25% un
modo per rovinarsi, per l’11,4% un divertimento, per il 7% un lusso e solo per
il 4,3% un modo per arricchirsi facilmente.
Inquietanti, infine, le risposte alla domanda: conosce persone che si sono
rovinate per il gioco. A rispondere sì è il 46,4%, contro un 52,9%.
Questa risposta, in ogni caso, contrasta con quella alla domanda "ha mai
chiesto soldi in prestito per giocare?" Qui, a meno che il pudore non abbia a
sua volta "giocato" un ruolo importante, l’esito è tranquillizzante: solo il
3,4% ha chiesto soldi in prestito e il picco (6,7% dei casi) lo troviamo nelle
classi di età più giovani, dai 18 ai 24 anni.

La variabile "età"

La motivazione che spinge a giocare è fortemente correlata con l’età. Nella
fascia tra i 25 e i 44 anni si gioca soprattutto nella speranza di un guadagno
(34,7%). Sono gli anni in cui si è nel pieno ciclo produttivo, con un reddito
che permette di soddisfare piccoli lussi, come il gioco stesso, ma si nutre
anche la speranza di dare con una grossa vincita una svolta alla propria vita.
L’abitudine invece, terza ragione per cui si gioca dopo guadagno e
divertimento, ha il suo picco dopo i 64 anni (11,6%).

La variabile territorio

Geograficamente, è al Centro che si riscontra la propensione maggiore al
gioco: circa il 70% dei cittadini, mentre il Sud si caratterizza per una quota
di giocatori di poco superiore al 60% della sua popolazione. Fanalino di coda
è il Nord, dove è solamente una persona su due (per la precisione il 53%) a
tentare la fortuna.
Sempre considerando le grandi ripartizioni geografiche, al Sud e nelle isole
troviamo una percentuale maggiore di gente che gioca per il guadagno (il 38,2%
contro il 32,6% della media nazionale). Nell’area settentrionale del paese si
lega l’attribuzione dell’azzardo semplicemente all’opinione della gente in
merito, in misura tripla che altrove. Sempre nel Sud più che nelle altre
ripartizioni è giusto che lo Stato vieti il gioco d’azzardo (76,1% di sì
contro 66,5% della media).

La variabile "stato civile"

Tra coloro che giocano per dimostrare a se stessi di essere bravi, l’83,3% è
single (ovvero vedovi, separati, celibi, nubili, divorziati), contro il 16,7%
dei "coniugati" (sposati e conviventi) che rappresentano invece la maggioranza
tra coloro che giocano per abitudine (16,7%). Tra tutti coloro che hanno
definito il gioco d’azzardo un divertimento, il 60,7% è single, mentre sono
soprattutto i coniugati a scegliere come risposta "un modo per rovinarsi"
(58,2%).
Scommettere grosse somme al Lotto è più immorale per i coniugati che non per i
single (58,1% contro il 41,9%) così come puntare al Casinò e giocare a carte
con i soldi. Giocare al Videopoker, invece, è considerato immorale più dai
single che non dai coniugati (54,7% contro il 45,3%). Tra tutti coloro che
nella loro vita hanno chiesto soldi in prestito per investirli nel gioco sono
in maggioranza i single (70,6%) che spiccano nettamente anche fra quanti
vorrebbero avere il Videopoker sotto casa (64%).

 

Lotto e SuperEnalotto

Il Lotto è il gioco più antico fra quelli praticati in Italia: nacque a Genova
nel ‘500, venne proibito nel 1627 ma regolarizzato e istituzionalizzato nel
1643, e poi da Genova si diffuse a Napoli, dove ebbe un successo
straordinario.
Fattura 19.500 miliardi circa (anno 1999) e l’estrazione avviene due volte
alla settimana su 12 ruote. Le risorse che derivano dalla puntata del
mercoledì, introdotta nel 1996, vengono destinate al ministero dei Beni
Culturali: grazie al Lotto, nel triennio 1998-2000 sono stati così finanziati
208 progetti di recupero del patrimonio nazionale, per complessivi 900
miliardi. La giocata più difficile, la cinquina, ha una probabilità su 43
milioni di essere azzeccata. La vincita massima ammessa è di 1 miliardo e
sulla cinquina non si possono puntare più di 1000 lire. Per il resto, la
giocata massima è stata portata nel dicembre ’99 da 50.000 a 100.000 lire (ma
per la cinquina resta di 1000 lire). Recentemente, è stato introdotto il Lotto
telefonico.
Il Lotto è il gioco femminile per eccellenza: l’indagine dell’Eurispes ha
constatato che il 55% dei giocatori sono donne, contro il 45% degli uomini, i
quali raggiungono invece il loro record di presenze nel Totocalcio.
Il SuperEnalotto è nato il 3 dicembre 1997 su impulso della Sisal che lo
gestisce per concessione del ministero delle Finanze. All’inizio l’accoglienza
è stata tiepida, ma dopo un mese e mezzo, dopo la prima vincita record, un 6
da 12 miliardi in provincia di Brescia, le cose sono radicalmente cambiate. Il
successo del gioco è legato soprattutto alla sua semplicità e all’enorme
incremento del jackpot. Per fare 6 bisogna aver indovinato in schedina i primi
numeri estratti del Lotto a Bari, Firenze, Milano, Napoli, Palermo e Roma.
Costa 1.600 lire questo straordinario sogno collettivo degli italiani,
coltivato con crescente insistenza, nonostante la possibilità di vittoria (una
su 622 milioni) sia la più bassa fra tutti i principali giochi del mondo. Il
SuperEnalotto ha incassato l’anno scorso, il terzo di vita piena, ben 6.121
miliardi.
Nel SuperEnalotto, fra maschi e femmine le parti si invertono in modo
esattamente speculare al Lotto. Inoltre, il titolo di studio dei giocatori è
spesso più elevato di quelli che praticano il "vecchio" Lotto: tra diplomati e
laureati insieme superiamo il 62%, contro il 52% del Lotto. I tre quarti dei
giocatori non giocano più di 10.000 lire a settimana.

Le lotterie

Sia le lotterie che i Gratta e Vinci (lotterie istantanee introdotte nel 1994)
sono gestite dai Monopoli di Stato. I Gratta e Vinci, dopo un primo forte
successo e incassi arrivati a 4.000 miliardi nel 1996, hanno esaurito la
capacità di attirare i giocatori, scendendo a 1.500 miliardi nel ’98. La
maggior parte delle "grattate" vengono effettuate in Sicilia (17,6%) e nel
Lazio (11%). Tendenzialmente, chi compra Gratta e Vinci non gioca ad altri
giochi d’azzardo. Come nel Lotto, le donne sono più rappresentate (54,4%)
degli uomini (45,6%).
La dimensione di fatturato delle lotterie tradizionali è nettamente più bassa
e si aggira attorno ai 200 miliardi, con una lieve ripresa nel ’99 rispetto al
’98. Qui il campione mostra una presenza femminile addirittura del 57,8%. Chi
acquista un biglietto della lotteria ha ben poco in comune con la figura del
giocatore d’azzardo.

 

Il Totocalcio

La nascita, sotto il marchio Sisal, 54 anni fa. L’attribuzione del concorso
pronostici al Coni già dal 1948. Le due colonne che nascono con la stagione
‘51- 52 , con la giocata minima portata a 100 lire. I 20.000 studenti che,
fino al 1982, si guadagnavano qualche soldo con lo spoglio manuale delle
schede, a partire dalla domenica pomeriggio e fino a lunedì sera. Le prime
13.000 ricevitorie con la validazione elettronica, e poi, via via, il
passaggio all’intera rete. La probabilità di fare 13: una su 1.594.000. Il
lento declino e poi il crollo, con gli incassi che, l’anno scorso, hanno di
poco superato i 1000 miliardi.
L’11 settembre 1994 nasce il Totogol: su 30 partite, bisogna indovinare le 8
in cui si è segnato di più. Sembra avere un buon successo, la vincita media è
di circa 1 miliardo, quasi quattro volte sopra quella del Totocalcio, ma gli
incassi sono inferiori: 735 miliardi l’anno scorso. Infine il Totosei, che ti
chiede di pronosticare i punteggi di 6 partite. Nasce quattro anni dopo, nel
settembre ’98, incassa oggi un’ottantina di miliardi.
I giocatori in assoluto più acculturati sono quelli del Totocalcio: ben il 74%
ha il diploma o la laurea e ben il 76% di loro è di sesso maschile. Un
pubblico abitudinario, il 68% gioca tutte le settimane.

 

Tris e Totip

 

Per sostenere il settore ippico, nel 1948 nasce il Totip, affidato alla Sisal.
Si vince indicando su sei corse con i simboli 1 x 2 il gruppo cui appartiene
il cavallo che arriverà per primo. Ci vuole fortuna, ma sono anche necessarie
raffinate conoscenze tecniche. Nel 1995 si aggiunge in schedina una corsa,
chiamata "corsa più", nella quale occorre pronosticare i numeri dei due primi
cavalli arrivati, indipendentemente dall’ordine d’arrivo. Per 52 anni il Totip
ha accompagnato gli appassionati delle corse, ma dal ’93 la spesa destinatavi
è scesa nettamente: da 393 a 170 miliardi.
Molta maggiore fortuna ha la "scommessa Tris" nata nel 1958 negli ippodromi e
approdata dopo 30 anni in schedina. Si tratta di pronosticare i cavalli primo,
secondo e terzo in una speciale corsa, chiamata "Corsa Tris" che si corre
negli ippodromi italiani o esteri dal lunedì al venerdì. Praticamente, si può
giocare tutta la settimana. Gli incassi sono cospicui: si è passati dai 319
miliardi del ’92 ai 1.315 dell’anno scorso. Anche se il picco (2.430 miliardi)
si è avuto nel ’96 e da allora le puntate si sono costantemente ridotte. La
Tris ha un pubblico ben più giovane del Totip: più della metà dei giocatori ha
tra i 25 e i 44 anni. Dopo essere stata gestita in tutti questi anni dalla
Sisal, è passata dal 2000 alla Sara Bet.

 

Le scommesse sportive

 

Per arginare il fenomeno dilagante delle scommesse clandestine, nel 1995 le
scommesse sportive sono diventate sport legale, a vantaggio sia del Coni, che
ne ha tratto una nuova fonte d’entrata, sia del fisco che riceve il 5% su ogni
giocata. Sono state ammesse sia le scommesse "a totalizzatore" (quelle il cui
ammontare complessivo è ripartito tra gli scommettitori) sia le scommesse "a
quota fissa" (la somma da riscuotere è preventivamente concordata tra lo
scommettitore e il gestore delle scommesse). Ma il vero calcio d’avvio delle
scommesse è stato dato nel 1998 con i Mondiali di Francia. La rete di raccolta
ha raggiunto le 1000 agenzie, su tutto il territorio nazionale. Si può puntare
su 11 sport, dal calcio al ciclismo, dal tennis allo sci, dal basket
all’automobilismo. Nel ’99 le scommesse hanno mosso ben 800 miliardi e il giro
d’affari è destinato a salire con la possibilità di farle per telefono.
Si vince più facilmente rispetto ai giochi più classici, come Totocalcio e
Totogol, che nell’ultimo anno hanno subito una frenata del 37%. Si può puntare
infatti anche su un solo evento, fino a dieci minuti prima della gara
sportiva, con una probabilità di vittoria che può essere anche del 50%.

 

I Casinò

In Italia, a differenza degli altri paesi europei ed extraeuropei, il gioco
d’azzardo e la gestione organizzata di case da gioco sono vietati e puniti dal
Codice penale (articolo 718 e seguenti): dei quattro casinò presenti nel
nostro territorio, tre operano grazie a leggi speciali anteriori alla seconda
guerra mondiale (Venezia, Campione e Sanremo), mentre il quarto, quello di
Saint Vincent, venne autorizzato nel Dopoguerra da un provvedimento della
Regione Val d’Aosta.
Nonostante il divieto, sono più di 50 le città e i centri turistici che
ambiscono ad aprire case da gioco sui loro territori e che da più di 50 anni
attendono una legge che regoli l’esercizio del gioco d’azzardo nel nostro
paese. I Casinò, rappresenterebbero una fonte di finanziamento preziosa per le
casse comunali e regionali e per lo sviluppo del turismo. La presenza di
numerose case da gioco vicino ai nostri confini (Francia, Slovenia, Austria,
Svizzera e Principato di Monaco) sta strappando una grande fetta di quei
turisti appassionati del "tavolo verde".
I proibizionisti, all’opposto, considerano la presenza dei Casinò una vera e
propria iattura, un attentato alla microeconomia del sistema, la cultura
dell’arricchimento facile, l’attrazione, soprattutto, di forme di criminalità
(riciclaggio, usura, prostituzione, racket, corruzione) che costringerebbero
lo Stato a sopportare onerosi costi sociali.
In Italia, gli incassi maggiori sono stati nel primo semestre ’99 quelli del
Casinò di Saint Vincent, con 123 miliardi, nonostante una perdita di fatturato
di circa il 4% causata anche dalla chiusura del tunnel del Monte Bianco.
Seguono Campione (91 miliardi) Venezia (81) e Sanremo (69 miliardi e mezzo).
In assenza di Casinò, si diffonde il cosiddetto "turismo d’azzardo": navi da
crociera che, se iscritte nel nuovo registro navale internazionale, superate
le 12 miglia al largo possono, secondo la legge sui trasporti del 1998,
trasformarsi in case da gioco galleggianti con tavoli verdi e slot machines.
Giocare al Casinò, come abbiamo già anticipato, viene indicato come gioco
d’azzardo per eccellenza dal 43% degli intervistati, ma solo l’8,6% circa lo
giudica immorale.

 

I videogiochi a premi e i videopoker

Non è facile quantificare le dimensioni e il volume d’affari, in continua
crescita, dei videogiochi a premi. Su tutto il territorio nazionale sarebbero
900.000 i videogames, circa 700.000 sono gli rappresentati da giochi a premio,
ampia categoria di apparecchi da trattenimento nella quale sono compresi i
videopoker. Secondo, una stima dell’Eurispes, sarebbero in 200.000 i giocatori
d’azzardo, i videogiochi con scheda per il videopoker sarebbero circa 400.000.
Dal momento che ogni macchina incasserebbe di media 160.000 lire al giorno, il
giro d’affari dovrebbe ruotare attorno ai 23.000 miliardi. Non stupisce che
una torta di simili dimensioni attiri l’attenzione della criminalità
organizzata, soprattutto in una situazione normativa confusa e lacunosa.

L’attività di repressione

La Guardia di Finanza ha condotto numerose operazioni contro la presenza
criminale nel settore. Nella prima, chiamata "Scala Reale", i finanzieri hanno
scoperto a Savona una truffa realizzata mediante la manipolazione del software
delle macchine da gioco. Ad Aosta invece ("operazione Jocker") sono stati
individuati legami fra usura e gioco, mentre ad Enna ("operazione Asso di
cuori") è stata sgominata una banda che induceva i giocatori, per aver
maggiori possibilità di vittoria, a istigarne altri al gioco. Le Fiamme Gialle
sono impegnate in una forte attività di repressione degli illeciti legati al
Videopoker, di gran lunga il più importante fra i videogiochi che
distribuiscono premi.
Nell’ultimo anno, sono state sequestrate dalla Finanza ben 5.296 macchine per
il Videopoker, e denunciati 1.539 soggetti.
Forte attività di contrasto al fenomeno del gioco d’azzardo anche da parte
dell’Arma dei Carabineri. Nel 1999 sono state sequestrate dai Carabinieri, in
34 sale da gioco e 27 locali pubblici, 3.077 apparecchiature di cui 2.939
elettroniche. Sono state arrestate 30 persone e 2.214 denunciate e sequestrati
quasi due miliardi. La regione dove si è registrato il maggior numero di
sequestri è la Puglia con 1.166 macchine elettroniche, seguita dal Trentino
Alto Adige con 580, Veneto 329, Lazio 205, Campania 201, Basilicata 119,
Liguria 126, Emilia Romagna 66, Sicilia 72, Toscana 43, Lombardia 18, Calabria
9.

Identikit del videopokerista

Pur considerando le possibili reticenze del caso, dall’indagine Eurispes
emerge che il numero dei videopokeristi è piuttosto esiguo: il 3% degli
intervistati, ovvero il 6% del sottocampione maschile. La fascia d’età più
frequente è quella dai 18 ai 24 anni, il titolo di studio è tendenzialmente
basso: quelli con la licenza media inferiore sono due volte e mezzo i
laureati. In sostanza l’identikit del tipico giocatore di Videopoker è il
seguente: maschio, alquanto giovane, poco istruito. Nell’immaginario
collettivo non è certo il gioco d’azzardo per eccellenza (11,3% di preferenze
contro 43,5 per il casinò) ma quando si chiede un giudizio di immoralità, il
43,4% degli italiani pone al primo posto le scommesse illegali, ma la medaglia
d’argento finisce al Videopoker (17,5%), e il casinò finisce lontano, quasi
salvo (8,6%). Il 78,5% , senza distinzione di sesso, pensa che le macchinette
del Videopoker siano truccate. E al Nord questi sospetti toccano ben l’80,5%
degli intervistati, il 76,1% al centro e il 77,3% al Sud e isole. E’ il
giocatore ad essere più diffidente (80,1%) rispetto al non giocatore (76,2%.
Molto bassa la percentuale di non rispondenti 3,4%, segno di una opinione ben
precisa su un fenomeno come quello del gioco d’azzardo sul quale si è
cimentato tutto il mondo dei media.
Benché molti italiani giochino a Videopoker, pochissimi hanno risposto che
avrebbero piacere di giocare nella sala giochi sotto casa (solo il 2,5%, a
fronte del 91,5% di no). Possiamo spiegare questo dato con l'immagine
attualmente negativa del Videopoker: ci si vergogna di giocare, di farsi
vedere da amici e parenti alle prese con questo azzardo.

Il Videopoker e la legge

Il Videopoker, a differenza di Lotto e SuperEnalotto non è un gioco
remunerativo.
La legge n.425 del 6 ottobre 1995, che stabilisce la distinzione tra
apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici, d’azzardo
(illegali) da una parte e da intrattenimento e da gioco di abilità (legali)
dall’altra, vieta che la vincità possa avere "alcuna finalità di lucro" e la
consente solo nella forma di ripetizione di partite (fino a un massimo di
dieci), di gettoni rigiocabili ma non rimborsabili, di consumazioni o di
oggetti di modesto valore economico, non convertibili in denaro. Non si può
giocare a Videopoker, quindi, con lo scopo di arricchirsi.
Sono d’azzardo quei congegni "che hanno insita la scommessa o che consentono
vincite puramente aleatorie di un qualsiasi premio in denaro o in natura che
concretizzi lucro". Ma subito dopo la 425 è costretta a specificare una
imbarazzante serie di eccezioni: "escluse le macchine vidimatrici per il gioco
del Totocalcio, del Lotto, dell’Enalotto e del Totip" ai quali, dal 1995,
vanno aggiunti Totogol, Totosei e SuperEnalotto. Proprio così, questi giochi
di Stato rientrano nella lista dei giochi d’azzardo.
Dispensano infatti molto denaro in cambio di pura fortuna. Ed è ciò che il
popolo dei giocatori reclama. Gran parte di questo popolo desidera che questa
proprietà appartenga anche al Videopoker, inducendo in tentazione i
distributori e i gestori più disonesti. La criminalità organizzata penetra con
sempre maggior decisione nella gestione dei Videopoker truccati, attratta
dall’enorme giro d’affari ma anche dai vantaggi collaterali: poter riciclare
denaro sporco e poter intervenire con l’altra fiorente attività dell’usura,
per sfruttare meglio i giocatori in difficoltà. L’illegalità può assumere vari
volti. Innanzitutto la contraffazione delle macchine o la loro apposita,
distorta fabbricazione. Di qui congegni che accettano banconote di grosso
taglio, che permettono vincite direttamente in denaro, che lavorano con
probabilità di vittoria sfavorevolissime per il giocatore.

Cosa cambiare

Per contrastare il fenomeno malavitoso, la Fipe ha avanzato l’ipotesi di
concedere vincite contenute. Un provvedimento questo che potrebbe apparire
efficace, ma rilancerebbe il Videopoker sulla sponda dei giochi che si fanno
per vincere qualcosa, anziché per il divertimento. Il rischio, a quel punto, è
che la criminalità si incaricherebbe di potenziare le vincite.
Il Videopoker, secondo l’Eurispes, andrebbe, invece, concettualmente affiliato
a un’altra grande famiglia, quella dei videogiochi che procurano piacere
nonostante l’assenza dei premi in palio. Il poker è un gioco in cui ammettiamo
un buon tasso di casualità ("un giocatore fortunato") ma parliamo anche di
buoni e di cattivi giocatori: prima fra tutti, la bifronte scaltrezza
richiesta nel portare a termine un "bluff". Un perfetto idiota ha scarse
possibilità di vincere al Videopoker, ne ha, invece di vincere al
SuperEnalotto. E’ necessario allora accogliere all’interno del Videopoker il
maggior numero possibile di abilità valorizzate dal poker. Occorre una maggior
finezza nella modulazione dell’entità della puntata, qualche forma di corsa
contro il tempo, un incremento della ricchezza delle scelte personali
implicate nel gioco e, obiettivo difficile ma non impossibile, la possibilità
di sfidare altri avversari. Solo così l’assenza o la modestia dei premi
diveterà un fatto trascurabile.
Il punto fondamentale è che chi vince deve sentirsi fiero di aver vinto, di
sentirsi, anche solo in parte, artefice del risultato. Il correlato più fedele
del Videopoker è il vecchio flipper, purtroppo quasi scomparso dai bar: vive,
mummificato, come oggetto d’antiquariato. I campioni potevano dare il loro
nome al record, e questo nome splendeva dal tabellone luminoso del flipper ad
ogni minuto. Caso più abilità, anche nel flipper, ma possibilità di pensare
che una vittoria dipendesse più da giocatore che, invece, dalla fortuna.
Questa ideale trasformazione del gioco farebbe del videopoker un fenomeno in
controtendenza rispetto alla corsa al Caso di cui abbiamo parlato valorizzando
l’istanza di socialità insita in questo gioco: il Videopoker è situato in un
bar in cui si parla, si scherza, si conoscono persone, si commentano i fatti.
Demonizzare questo gioco, come sta avvenendo, è un errore provocato da due
spiacevoli caratteristiche attuali del Videopoker, l’illegalità che lo
corrompe e la dipendenza che creerebbe nei giocatori. La prima va combattuta
dallo Stato, la seconda non è determinata da questo gioco in particolare, ma
anche da altri fenomeni, l’alcol, la droga il gioco in generale. Se i tre
quarti della popolazione adulta italiana giocano con regolarità, v’è una
percentuale ridotta (2-3 %, 700-900.000 persone) per cui il gioco è una
necessità, un "gambling compulsivo". Lo Stato deve prevedere informazione,
prevenzione, cure e programmi di recupero come per altre forme di dipendenza.

Costi e benefici dell’intrattenimento automatico in Italia

Le macchine a premio (700.000) sono distribuite in modo capillare in tutto il
territorio nazionale in una vastissima rete di esercizi commerciali, circa
84.000, che va dalle sale giochi ai bar, alle tabaccherie, alle
totoricevitorie, agli areoporti, alle sale ricreative, ai locali di
associazioni di vario genere. Sono presenti prevalentemente nel Nord Ovest
(31,5%), Nord Est (24,2%), Centro (21,8%), Sud e Isole (22,5%). Il volume
d’affari generato è di circa 5.800 miliardi, pari a circa 16 miliardi al
giorno. La stima, come già detto, del volume comprensivo del gioco illegale o
sommerso si aggira intorno ai 23.000 miliardi l’anno. Gli occupati che
gravitano intorno al settore, indotto compreso, sono all’incirca 100.000
addetti. I proventi che l’Erario ricava in un anno dall’applicazione
dell’imposta sugli intrattenimenti e dell’imposta sul valore aggiunto
ammontano a circa 140 miliardi di lire, tenendo conto del fatto che sono molto
numerose le macchine che sfuggono a qualsiasi tipo di imposizione.
Stando alle ipotesi delle diverse associazioni di categoria, che stimano in
200.000 i videopoker in Italia, il valore complessivo della produzione di
apparecchi, di schede da gioco, di ricambi, ammonterebbe a 220 miliardi.
Mentre la stima delle entrate tributarie (imposta sugli intrattenimenti,
imposta sul valore aggiunto e Iva) raggiungerebbe circa i 250 miliardi.
Tali valori, però, si riferiscono al numero di macchine da gioco elettroniche
regolarmente censite fino ad oggi. Solo dal 2000, infatti, la SIAE, a cui si
versano le imposte, ha iniziato la registrazione dei videopoker legali. Il
numero di 200.000 macchine legali rappresenta, quindi, un dato ancora
sottostimato.
Una stima verosimile farebbe ammontare a 400.000 le macchine da videopoker
regolari al 2002, le quali darebbero un valore di produzione pari a 440
miliardi, ed entrate per lo Stato pari a 6.209 miliardi, con un prevedibile
raddoppio anche per l’occupazione che a regime potrebbe essere calcolata in
200.000 addetti.
Una legislazione da rivedere
Per il Codice penale (art.72) sono giochi d’azzardo "quelli nei quali ricorre
il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente
aleatoria". Perciò, secondo l’art.718, "Chiunque in luogo pubblico o aperto al
pubblico, o in circoli privati di qualunque specie, tiene un gioco d’azzardo o
lo agevola, è punito con l’arresto da 3 mesi a un anno e con l’ammenda non
inferiore a 400.000 lire" e fino a 10 milioni, mentre chi viene scoperto a
giocare "è punito con l’arresto fino a sei mesi o con l’ammenda fino a un
milione". Non è un azzardo puntare su una prova di abilità (di fatti le
scommesse sui cavalli sono ammesse) l’illecito nasce quando la vincita in
denaro derivi esclusivamente, o quasi, dal caso.
Ancora: secondo la legge 425 del 1995, articolo 1 "si considerano apparecchi
automatici semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo quelli che
hanno insita la scommessa, o che consentono vincite puramente aleatorie di un
qualsiasi premio in denaro o in natura che concretizzi lucro, escluse le
macchine vidimatrici per il gioco del Totocalcio, del Lotto, dell’Enalotto e
del Totip".
Di contro si considerano apparecchi "da intrattenimento e da gioco di abilità
quelli in cui l’elemento abilità e trattenimento è preponderante rispetto
all’elemento aleatorio". In questo caso gli apparecchi possono consentire un
premio che consista: nella ripetizione delle partite fino a un massimo di
dieci volte; in gettoni, fino a 10, rigiocabili e non rimborsabili; in una
consumazione o in un oggetto.
Concetti ambigui, fortemente discrezionali. Per trasformare il gioco in
azzardo, è sufficiente che le vincite, per legge in consumazioni, vengano
trasformate in denaro. E’ sufficiente che cliente e gestore si mettano
d’accordo sul valore da dare al gettone. Sono stati immessi sul mercato
apparecchi in grado di accettare banconote di grosso taglio, riportare questi
apparecchi alla normalità in modo che le possibilità di vincita siano
limitatissime, è assai semplice. Basta un telecomando. La produzione e
l’importazione degli apparecchi da trattenimento e da gioco d’abilità,
richiede, fino ad oggi, una semplice comunicazione ai ministeri interessati,
corredata da autocertificazione che non sono d’azzardo.
E’ opportuno, secondo l’Eurispes, porre mano alla disciplina
dell’intrattenimento automatico tramite il ricorso allo strumento legislativo
risolvendosi ad affrontare con coraggio e maturità alcuni aspetti definitori
del gioco d’azzardo che sono ad ora sono stati trattati dal legislatore senza
il grado di approfondimento necessario.
Il forte elemento innovativo di una nuova disciplina dell’intrattenimento
automatico dovrebbe essere, quindi a parere dell’Eurispes, costituito
dall’introduzione della possibilità per il giocatore di conseguire vincite in
denaro di modesta entità, come del resto, avviene nella maggior parte dei
paesi europei. Sull’altro piatto della bilancia, non dovrebbero assolutamente
mancare delle regole chiare riguardo alle modalità di esercizio del gioco ed
alle relative limitazioni, alle tecniche strutturali e di funzionamento degli
apparecchi, agli strumenti per esercitare il controllo.
In tutta Europa le leggi sono più chiare e consentono di isolare meglio gli
illeciti, si va dalla Spagna, alla Gran Bretagna, dal Belgio alla Svizzera.
Gli spagnoli, per esempio, hanno distinto le macchine da gioco in tre classi.
Quelle del tipo "A" sono puramente ricreative. Gli apparecchi del tipo "B"
possono anche erogare premi in moneta ma non esclusivamente in base al caso e
comunque in misura non eccessiva: il prezzo massimo per partita è di 25
pesetas, 10-15.000 pesetas la vincita massima, elevabile a non più di 25.000
nei saloni da Bingo e nei Casinò. Gli apparecchi di livello "C" sono quelli in
cui la vincita dipende solo dal caso. Possono essere usati solo nei Casinò e
le vincite hanno un tetto elevato. "B" e "C" devono contenere dei contatori
che permettano di identificare la macchina e impedirne la manipolazione.
Per gli apparecchi è necessaria l’omologazione dei prototipi da parte di una
commissione di esperti ministeriali, superando l’attuale autocertificazione.
Nel contempo occorre garantire l’immodificabilità delle macchine, con un
sigillo speciale che protegga i meccanismi o con schede che ne blocchino il
funzionamento in caso di manomissione.
Inoltre, occorre ripensare la nozione di apparecchio d’azzardo, introducendo
la possibilità di modiche vincite di denaro che derivino — nella misura
consentita — da puntate per un valore non superiore alle 2.000 lire o a un
euro. Devono essere introdotte apposite sanzioni contro chi commercializza
apparecchi non omologati e contro le manomissioni, e il divieto di gioco per i
minori di 16 anni.
Per normalizzare il gioco sembrano una buona piattaforma di partenza le
quattro misure di seguito elencate:

introduzione del ciclo chiuso di giocate;

puntuale tassazione degli incassi con conseguente incremento del gettito
fiscale;

consentire apparecchi che funzionino esclusivamente a monete;

attribuire ai produttori/noleggiatori la responsabilità di garantire la
trasparenza del gioco.

 

Fonte: http://www.cedostar.it/documenti/Eurispes2000.doc

 

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

 

 

IL GIOCO E’ BELLO
FINCHE’ E’ CORTO

 

Nuove povertà, usura domestica
e gioco d’azzardo

 


il gioco per lo sviluppo della personalita’

 

 

 

E’ dimostrato scientificamente che la personalità dell’essere umano si sviluppa a partire dal gioco.

L’attività ludica nell’uomo assume infinite forme e funzioni: diventa esercizio preparatorio ai diversi compiti esistenziali (biologici, sociali, relazionali, culturali), serve ad appagare i bisogni fondamentali del controllo sulle cose, del bisogno di dominare, di competere e misurarsi, di autoaffermarsi attraverso la sfida. 

Il gioco è un momento anche di svago, di sollievo e di autogratificazione.

Con il gioco si creano legami, si entra in un mondo reale, dove sono vere le azioni, i movimenti, attuati con grande concentrazione, impegno, serietà, ma al tempo stesso finto, dove il giocatore ha coscienza della “finzione”, della distinzione tra “gioco” e “non gioco”, fra realtà e fantasia.

Queste funzioni di rappresentazione simbolica si faranno poi anche arte, esprimendosi attraverso la poesia, il teatro, il racconto, la musica. Arriveranno a dare forma ai riti, alle sacre rappresentazioni, ai miti.

Da tutto questo si può trarre una conclusione: l’uomo gioca perché ne ha bisogno e da questo trae un grande benessere, un profondo appagamento psichico e fisico.

 


 

il gioco come liberazione

 

 

 

Nel gioco gli sforzi fatti vengono sempre ricompensati e si hanno nuove motivazioni per le azioni future. I percorsi seguiti per ottenere gli obiettivi prefissati vengono premiati e perciò rafforzati nella memoria e nelle esperienze.

Le strategie usate vengono privilegiate verso quelle perdenti, o che non hanno dato gli stessi risultati.

Il gioco deve essere soprattutto divertimento.

Alcuni giochi trasmettono tensione, paura, brivido, emozioni forti che in previsione di un futuro appagamento diventano stimoli piacevoli e gradevoli.

Il fenomeno del gioco non risulterebbe comprensibile né potrebbe esistere al di fuori di una risposta gratificante.

Giocando ci si libera dall’ingranaggio della vita, ci si sente trasferiti su un altro mondo dove la vita appare più leggera, più felice, dove, almeno per un po’, vengono annullate le differenze tra le persone, grandi e piccoli, poveri e ricchi ci si sente tutti uguali.

 

 


 

la scommessa

 

 

Il rischio è uno degli elementi centrali nella vita di tutti i giorni.

La scommessa è in pratica rischiare qualcosa di valore sull’esito di un avvenimento incerto.

Il vivere quotidiano è pieno di incertezze. Ad esempio guidare nel traffico è incerto. Si rischia il proprio tempo e spesso anche la vita.

La natura umana ama il rischio e la competizione, altrimenti forse non si sarebbe evoluta.

Sotto l’aspetto economico ogni persona rappresenta il risultato di scelte più o meno sensate, di rischi più o meno calcolati. Alcuni pensano che la vita sia una scommessa. Se questo è vero, per chi è vero, allora occorre considerare il rapporto ricompensa/rischio, che deve essere il più alto possibile.

Nessuno conosce il futuro, ma occorre comprendere bene quando un evento è puramente casuale e quando dipende dall’abilità, qual è l’interazione tra fortuna e destrezza.

 


il gioco d’azzardo

 

 

Dalla scommessa al gioco d’azzardo, il passo è breve.

Sono giochi d’azzardo tutti quei giochi il cui risultato finale è determinato solo dal caso, quali le scommesse sulle corse dei cavalli e dei cani, le lotterie ed il totocalcio. Tutte queste forme di gioco d’azzardo sono ammesse nella maggior parte dei Paesi del mondo e costituiscono una fiorente industria, sia in Europa che negli Stati Uniti.

In Italia sono circa 30 milioni gli scommettitori nelle varie categorie di giochi. Si tratta, come ben si può notare, di un fenomeno molto diffuso, che coinvolge fino al 70-80% della popolazione adulta. Questo fenomeno può però assumere un carattere “compulsivo” e distruttivo, con la conseguente rovina di molte persone.

Giocare per soldi è il modo più comune di concepire il gioco d’azzardo.

Esistono diverse possibilità per giocare d’azzardo, alcune di queste sono gestite dallo stato, altre da società specializzate che utilizzano spazi appositi, altre ancora sono facilmente disponibili nei locali pubblici.

In tutti i casi occorre partire da un principio: chi organizza e gestisce il gioco d’azzardo lo fa per soldi, per lui è una fonte di guadagno e per una logica legge di mercato tenderà a massimizzare il profitto.

Le probabilità sono sempre nettamente a sfavore del giocatore che ogni volta che gioca, che punta del denaro, arricchisce sempre uno sconosciuto, anche quando vince.

Si può e si deve giocare ma sempre tenendo presente questo principio: l’unico giocatore che vince sempre è quello che non scommette denaro.

Gli altri, quasi sempre, perdono.


il lotto

 

 

Già molti secoli prima di Cristo gli Egizi e i Caldei amavano giocare di sorte, una tradizione che pare essersi diffusa anche nel mondo occidentale grazie alle popolazioni nomadi e alle guerre di conquista. Anche a Roma, durante i Saturnali di dicembre, venivano organizzate lotterie in cui si estraeva un numero tra quelli distribuiti ai partecipanti su tavolette di legno.
La parola “lotto” sembra derivare dalle antiche lingue germaniche.
Il termine “hleut” identificava infatti i giochi di sorte basati sull’estrazione. In gotico la parola “hlauts” significava “sorte” o “porzione assegnata” e designava anche un ciottolo che veniva gettato a terra per predire, sotto l’influsso divino, questioni di ordine quotidiano.

Il gioco è semplicissimo: si entra in una delle numerosissime ricevitorie del lotto e si scelgono alcuni numeri, da 1 a 90 e una o più delle “ruote” (corrispondenti a città d’Italia dove avvengono le estrazioni). Si punta sul numero singolo, sull’ambo (due numeri), sulla terna (tre numeri), sulla quaterna (quattro numeri) e sulla cinquina (5 numeri).

Se si indovina il pronostico si vince una cifra ottenuta moltiplicando quanto scommesso per un valore prefissato.

 


il superenalotto

 

 

Nel Superenalotto occorre indovinare 6 numeri, cioè i primi estratti di altrettante ruote prefissate nel gioco del Lotto. Il montepremi è costituito da una percentuale delle giocate degli scommettitori.

Se i pronostici non vengono azzeccati il montepremi viene sommato a quello dell’estrazione successiva.

Si possono raggiungere cifre anche di decine di milioni di Euro.

Le estrazioni del Lotto sono tre ogni settimana.

Come il Lotto, anche il Superenalotto è un gioco di pura fortuna. I numeri hanno ogni volta la stessa probabilità di uscire.

Non esiste alcuna logica nell’analisi dei numeri ritardatari, che potrebbero essere tali anche per sempre, non ci sono sequenze particolari, “figure” (es. 18 – 81) o altre combinazioni, se un numero è “uscito” l’estrazione scorsa può ancora uscire, la probabilità è la stessa.

La probabilità di vittoria è estremamente bassa. Il gioco è totalmente a favore del gestore da rappresentare, per lui, una rendita continua e cospicua.

 


il gratta e vinci

 

 

 

Questa particolare forma di lotteria trionfa nelle tabaccherie e nei bar dove, davanti a caffè e cappuccini, si celebra una compiuta democrazia del caso.

Il gioco è a esecuzione istantanea e l’eventuale vincita è simultanea allo stesso atto del giocare.

È sostenuto dal meccanismo del rinforzo.

Si vince molto spesso una cifra uguale a quella del costo del biglietto che viene prontamente investita dal giocatore in un altro biglietto.

Questo meccanismo rafforza il gioco perché induce a ricordare le vincite e a rimuovere la perdita con effetti compensativi e gratificanti.

Il costo del gioco è stabilito al di sotto della soglia di allarme del senso di colpa.

L’esiguità del costo e il primitivo quanto biologico gesto del grattare sono stati i principali fattori della grande diffusione del Gratta e Vinci.

Ci sono attualmente in circolazione, solo in Italia, centinaia di sistemi “gratta e vinci” e ci sono anche coloro che raccolgono i biglietti delle varie emissioni, facendone delle vere e proprie collezioni.

 


il bingo

 

 

Ci sono centinaia di sale dove giocare, spesso poste nelle città, sotto casa.

Nelle parrocchie e nei pomeriggi natalizi degli italiani c’era la tombola, oggi il Bingo, una delle forme di scommessa meno stigmatizzate e tuttavia un gioco che è praticamente azzardo puro.

Non esiste infatti il cosiddetto buon giocatore di Bingo. Non esiste strategia, né vincente né perdente. I numeri sono scelti a caso, i numeri sulle cartelle sono posti a caso.

Il gioco non è altro che l’aspettare di vincere.

La tombola almeno serviva a socializzare nei centri anziani o a creare momenti di intimità in famiglia.

Una partita di Bingo si gioca in una sala con almeno 120 persone che giocano e deve durare al massimo 3 minuti, altrimenti il gestore non guadagna a sufficienza.

Per concludere una partita occorre estrarre almeno 60 numeri, uno ogni 3 secondi.

 

la roulette

 

 

La nascita della roulette risale a più di 2000 anni fa, esattamente ai tempi dei legionari romani, che facevano ruotare uno scudo sulla punta di una lancia.

Lo studioso francese Blaise Pascal inventa il meccanismo della roulette studiando i moti perpetui. Pubblica un trattato sui movimenti cicloidali e getta le basi per lo studio del calcolo delle probabilità

Poco prima del 1800 la  roulette comincia a fare la sua presenza nelle sale da gioco di Parigi. E' un cilindro con i numeri rossi e neri alternati, lo zero ed il doppio zero. La sola differenza con quelle attuali è che lo zero è di colore rosso ed il doppio zero nero.

Il tavolo da gioco è composto da 37 caselle, numerate da 0 a 36, e di un tappeto per le puntate. Lo zero è scritto su una casella verde, mentre gli altri 36 numeri sono contenuti in caselle alternativamente rosse e nere.

Sul tappeto sono disegnati linee e spazi, che delimitano i numeri, le combinazioni semplici, le colonne e le dozzine.

Quando esce lo zero, le colonne e le dozzine perdono come le altre puntate che non siano sullo zero o sulle combinazioni dello zero, mentre il rosso, il nero, il manque, il passe, il pari e il dispari vengono "imprigionati" e rimessi in gioco - se vincenti - al colpo successivo.

Gli annunci non possono essere accettati se non accompagnati dall'ammontare corrispondente. Gli annunci devono essere fatti ad alta ed intelleggibile voce e non sono valevoli se non confermati dal Capo tavolo.

Solo la posizione del gettone determina il pagamento.
I gettoni vincenti non possono essere toccati dai giocatori se non a pagamento avvenuto.  ll massimo fissato ad ogni tavolo deve essere rispettato. Le puntate sono personali.

L’abilità in questo gioco simbolo dei casinò è tutta nel fare scommesse meno sciocche di altre.

Occorre dimenticarsi l’idea di vincere, la matematica gioca contro.

Nella roulette ci sono dozzine di possibilità, tutte negative. I gestori delle sale da gioco vendono fumo quando assicurano la possibilità di vincere.

Su internet fioriscono i siti che indicano sistemi sicuri per vincere.

Sono tutte stupidaggini, e la riprova è che i gestori dei casinò sono strafelici del loro lavoro che rende sempre ed in modo costante.

In Italia ci sono soltanto quattro casinò autorizzati: Saint Vincent, Venezia, Campione d’Italia e Sanremo.

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le slot machine

 

 

 

Se i casinò amano un gioco in particolare, questo dovrebbe essere un indizio per starne alla larga.

La sale da gioco prediligono le slot machine e i giocatori pure, dato che sono i giochi più popolari dei casinò.

Giocare è semplice: si infila una moneta e si aspetta l’elargizione della percentuale che il casinò ha deciso di restituire.

In sostanza sono come dei parchimetri ed il giocatore paga la sosta davanti alle macchine. Per intenderci il gestore potrebbe anche far pagare una tassa per l’uso gratuito della slot machine. Il casinò preleva ad una grande quantità di giocatori per restituire oltre il 90% di quanto inserito a pochi.

Sono paragonabili ad una lotteria. I soldi infatti vanno a costituire un jackpot che viene vinto in modo casuale dall’ennesimo giocatore.

Chi vince quindi non vince soldi del casinò ma il denaro che altri scommettitori prima di lui hanno lasciato nella slot machine.

Le probabilità di vittoria quindi aumentano con il passare del tempo e con l’aumentare delle giocate ma ciò non rappresenta affatto una sicurezza di vincere perché il momento dell’erogazione del premio è casuale e potrebbe essere ancora lontano.

 


le slot machine: le truffe e i divieti

 

 

Una recente modifica della legge finanziaria ha disposto che nelle sale Bingo non possano essere introdotte le slot machine come quelle in uso nei casinò. Il chiarimento lo ha fornito l'Ufficio di Presidenza del Senato, il Governo e il relatore del maxi-emendamento nel quale è prevista la modifica del regolamento delle sale Bingo.

Nelle sale Bingo potranno essere introdotte le macchine da intrattenimento, escluse però le slot machine da casinò. Se così non fosse stato – è stato sottolineato dai relatori dell’emendamento - le 800 sale Bingo oggi autorizzate si sarebbero trasformate in altrettanti mini-casinò.

Dopo numerose proteste di famigliari di giovani truffati e di associazioni dei consumatori, le forze dell’ordine sono intervenute per effettuare maggiori controlli e nella primavera di questo 2005 trentadue persone sono state denunciate con l’accusa di truffa aggravata ai danni dello Stato, falso ideologico, agevolazione del gioco d’azzardo e installazione di apparecchiature da gioco illecite.

Una delle maggiori operazioni di raggiro è stata scoperta quest’anno dalla Polizia di Stato che ha sospeso 17 licenze commerciali ed eseguito tre ordini di cessazione attività, otto ordini di sospensione attività e della licenza nei confronti di ditte distributrici di giochi da intrattenimento. "Corpo del reato" erano apparecchi slot machine e videopoker che, "truccati" opportunamente, garantivano al gestore dell’esercizio pubblico non meno del 90% delle vincite.

Le indagini della polizia hanno individuato un soggetto che distribuiva in Italia oltre 10mila apparecchi per il gioco, aveva un ruolo da protagonista nella truffa: prima di installare le macchinette in bar e circoli privati l'uomo sostituiva la scheda da gioco interna con una scheda illegale per il gioco d’azzardo.

E’ stato verificato che ogni macchinetta garantiva guadagni illeciti fino a 10mila euro al giorno. Gli agenti hanno inoltre effettuato 35 perquisizioni e sequestrato 180 apparecchi truccati.  Molte altre macchinette-truffa non sono ancora state scoperte, ma sono sicuramente presenti in molti locali frequentati da giovani.


il casinò on line

 

 

L’ultima frontiera del gioco d’azzardo sono i casinò virtuali.

Giocare a poker o a chemin de fer via Internet sta diventando una moda che i giocatori seguono dal computer di casa: basta una carta prepagata per entrare nel sistema e immaginare di essere a Saint Vincent.

E finché si puntano soldi sul tavolo virtuale casalingo, il reato non esiste. Tuttavia, durante i controlli, gli agenti della polizia amministrativa hanno scoperto che il gioco d’azzardo on line viene organizzato e gestito anche nei locali pubblici, dove affianca i videopoker nei bar e nei circoli privati.

Una raffica di sequestri, intensificati durante l’anno in corso, hanno riguardato proprio i PC collegati con queste sale da gioco virtuali oltre che le consuete e collaudate macchinette mangiasoldi.

Le sale on line assomigliano a quelle di cemento e mattoni, soprattutto nel fatto che i gestori guadagnano dal fatto che i loro clienti scommettano o giochino uno contro l’altro.  Per il resto non c’è alcuna sicurezza sulla correttezza dei software che possono alterare i risultati. In un casinò vero succede, anche se molto raramente, che un cliente guadagni grandi cifre, in uno virtuale si possono alterare i software in modo che ciò non accada mai.

Con il casinò on line più ci si allontana dai nomi conosciuti e più aumentano le possibilità di truffa.

Il mondo virtuale è pieno di trucchi e trabocchetti ed è meglio prendere le distanze da stabilimenti sconosciuti o da chi promette omaggi per l’entrata.

Anche i portali di accesso ai giochi d’azzardo sono pericolosi: molti di questi sono agenti veri e propri che percepiscono una percentuale di ciò che perde il cliente.

Occorre stare attenti alla falsa pubblicità e, importantissimo, a divulgare i dati della propria carta di credito. In ogni caso, meglio usare la prepagata, almeno i danni saranno limitati.


le scommesse on line

 

 

 

Occorre precisare che i casinò on line sono legali, ma non le scommesse on line.

La questione dal punto di vista legale è piuttosto complicata perchè in Italia sono legali solo le scommesse che sono gestite da organizzazioni che lavorano con la SISAL Italiana, quella dei Monopoli di Stato.

Chi gestisce i casinò on line di solito ha la sua base fuori dall’Italia, in un paese europeo o meglio ancora negli USA dove il gioco d’azzardo è completamente libero.

Il giocatore che si collega con questi siti accetta la legislazione dello stato dove si trova il punto internet e quindi è come se entrasse in quello stato, con l’applicazione di quella legislazione.

Di solito nei casinò on line vengono richieste carte di credito VISA e Mastercard  o le carte di credito prepagate per comprare le fiches.  Il consiglio migliore, dopo quello di non lasciarsi andare a queste scommesse, è quello di utilizzare carte prepagate in modo da dedicare maggiore attenzione alle somme spese.

Il rischio di perdere cifre enormi è ancora più alto che nei casinò tradizionali perchè il soggetto, davanti al suo PC non ha limiti e con la velocità delle digitazioni perde facilmente il contatto con la realtà del circuito, in cui finisce spesso per rimanere intrappolato.



la “dipendenza” da casinò on line

 

Paolo Zucconi, psicoterapeuta comportamentale e psicologo legale, uno dei massimi esperti italiani della patologia del gioco d’azzardo, durante una recente intervista alla Gazzetta del Mezzogiorno ha detto: «Chi gioca, è un illuso. Perchè è fonte di guadagno solo per chi tira le fila del business».  E ha chiaramente affermato di guardare con grande preoccupazione all’ultima frontiera del settore: i casinò on line.

«Passare ore e ore della propria giornata davanti al video del computer - premette -, trascurando i propri interessi e quelli dei propri familiari, è di per sè un disturbo grave (in gergo tecnico, videoperstesia, ndr) che rientra tra quelli di ’controllo degli impulsi’. Riservare una parte sempre più consistente di queste ore al gioco rischia di complicare ancora di più la situazione». E dello stesso parere è anche Moreno Marcucci, docente di Psicologia delle tossicodipendenze alla Facoltà di psicologia di Urbino, "ci sono persone che passano intere giornate collegate alla Rete e in loro si avvia anche un processo di spersonalizzazione e distorsione del tempo".

Per Zucconi, «andare fisicamente al casinò comporta decisioni e inibizioni: uscire, prendere l’auto o il treno, percorrere a volte centinaia di chilometri. Avere il casinò in casa, o comunque un suo surrogato molto credibile, facilita il tutto e permette di dedicare al gioco un tempo molto più lungo.

C’è un altra componente da non trascurare: la possibilità di nascondere meglio il proprio vizio, almeno all’esterno».  Sul fenomeno, almeno in Italia, non ci sono dati certi, «ma non c’è dubbio che sia già consistente e che sia destinato a crescere. Personalmente, ho già trattato diversi casi, nella maggior parte dei quali a chiedere aiuto è stata la moglie o uno dei familiari del giocatore».

Il consiglio che Zucconi dà nelle situazioni-limite è quello di promuovere «un’azione forte, dal punto di visto psicologico e legale prima ancora che da quello clinico: per le persone che non sono più in grado di curare, almeno temporaneamente, i propri interessi, il codice prevede l’istituto della inabilitazione. Meno drastico, ma non meno efficace, dell’interdizione».


il videopoker

 

 

 

Questo tipo di gioco è un parente stretto delle slot machine molto più di quanto non somigli al celebre gioco da tavolo.

 Il video poker non richiede alcuna abilità per giocare. I terminali sono programmati in modo che il gestore vinca una percentuale specifica di soldi scommessi.

Legalmente non si possono pagare i premi in denaro, ma solo in buoni consumazione. Questo però avviene in realtà solo con clienti sconosciuti mentre con gli abituali i pagamenti sono in denaro.

Questo gioco è particolarmente pericoloso perché è disponibile nei locali pubblici e nelle sale giochi ed è alla portata di tutti.

Le giocate singole non sono altissime ma il giocatore sviluppa la sindrome della rivincita e continua a giocare convinto che prima o poi la macchina dovrà farlo vincere, perché “deve fare così”.

In realtà il videopoker farà sì vincere qualcuno ma non ci sono sicurezze, come per le slot machine, e soprattutto il negozio, il bar, chiude ad una certa ora, negando il “diritto” alla vincita e regalando a futuri avventori l’agognato premio.

Non c’è alcuna sicurezza che il dispositivo non sia stato manomesso o che il software rispetti la normativa.

Il rischio di truffe è molto alto.


gli altri giochi d’azzardo

 

Se c’è la possibilità che ci sia più di un risultato in un avvenimento qualsiasi, e questo risultato dipende dalla fortuna, la gente ci scommetterà di certo.

Le competizioni sportive offrono l’opportunità di giocare e di scommettere in modo anche intelligente, in quanto una gara automobilistica, una corsa in moto o una partita di calcio possono essere anche analizzate, studiate e in qualche misura previste.

È il caso ad esempio del totocalcio con la schedina delle partite di calcio o di altri avvenimenti sportivi. In questo caso si parla di gioco con abilità anche se il risultato può essere falsato da decisioni arbitrali, dall’assenza o dalla scarsa forma degli atleti o da improvvisi mutamenti atmosferici che inseriscono l’imprevisto e l’imprevedibilità.

I giochi cosiddetti multiplayer, oggi tanto gettonati su internet, sembrano essere la frontiera dell’azzardo del futuro, ma anche qui basta un hacker per cambiare tutto e togliere la possibilità, per ora, di considerare seriamente questo tipo di gioco.

Stanno diventano sempre più popolari invece gli show televisivi dove la componente di rischio e di scommessa è alta. Negli Stati Uniti alcune trasmissioni di grande successo stanno approdando anche su internet dove viene replicato il meccanismo dello spettacolo televisivo. A pagamento, ovviamente.

Anche in Italia si stanno facendo strada, con sempre maggiore successo, trasmissioni televisive basate sulla modalità della scommessa, che implicano la scelta di scatole, tabelloni, ecc. in cui il rischio e la fortuna hanno la componente maggiore, mentre divengono quasi irrilevanti  le qualità o le conoscenze del giocatore. Queste trasmissioni contengono un messaggio in sè piuttosto pericoloso, sopratutto per i giovani: ossia che non serve fare sacrifici per guadagnare. Basta scommettere sulla fortuna!


il giocatore d’azzardo

 

 

 

Sotto il profilo della tipologia del giocatore d’azzardo, possiamo distinguere:

 

 

Giocatori d’azione con sindrome da dipendenza

Giocare d’azzardo è la cosa più importante della vita, l’unica cosa che li mantiene in azione. La famiglia, gli amici e il lavoro vengono influenzati negativamente dalla sua attività di gioco.

 

Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza

Giocano per trovare sollievo dalle sensazioni di ansia, depressione, rabbia, noia o solitudine e usano il gioco d’azzardo per sfuggire da crisi e difficoltà. A questi soggetti il gioco provoca un effetto analgesico invece che una risposta euforica.

 

Giocatori sociali costanti

Il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento. Questi individui mettono il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro e mantengono ancora il controllo sulle loro attività ludiche

 

Giocatori sociali adeguati

Giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Giocare d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce con gli obblighi familiari, sociali o lavorativi. A questa categoria appartiene la stragrande maggioranza della popolazione adulta.

 

Giocatori antisociali

Sono coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere guadagni in modo illegale

 

Giocatori professionisti non patologici

Queste persone si mantengono economicamente giocando d’azzardo e considerano tale attività una professione.

 


il gambling

L’approccio inizialmente inoffensivo al gioco d’azzardo, quale ad esempio la ricerca di uno spazio ricreativo fondato sul divertimento e sulla socializzazione, in alcuni individui si trasforma gradualmente nel tempo, fino a giungere a un atteggiamento in grado di compromettere completamente la loro esistenza.

La persona non riesce più a fare a meno di puntare grosse somme di denaro, si autoconvince che non sia il caso a stabilire la vincita di una roulette, di un videopoker o del lotto, ma la sua abilità, la strategia vincente adottata.

Più perde, più alza la posta. Arriva fino a indebitarsi, a dilapidare il proprio patrimonio e quello degli altri. A questo punto non è più un semplice giocatore: è  un malato.

Gli anglofoni lo chiamano Pathologic gambling, o più semplicemente gambling, gli italiano lo chiamano Gioco d’Azzardo Patologico (GAP).

L’individuo perde la propria libertà di decidere cosa fare nel futuro, è ossessionato dal gioco, dal vincere, dal puntare somme sempre più elevate, anche se non le possiede.

È una persona che sta male, che deve essere aiutata.I disturbi del controllo degli impulsi sono caratterizzati dall’incapacità di resistere al desiderio impellente di compiere una determinata azione che può essere pericolosa per sé e per gli altri.

 


il gioco ossessivo

 

 

Il gioco patologico è inserito nella famiglia dei disturbi ossessivo compulsivi: la mente è dominata dall’idea ossessiva del gioco.

Il malato diventa incapace di stabilire buoni rapporti sociali, appare scarsamente concentrato sul lavoro, è alle prese con continue difficoltà economiche.

Il gioco diventa analogo ad una droga: l’individuo non riesce più a farne a meno e se ci prova si ritrova in una vera e propria crisi di astinenza con nausea, insonnia, incubi, malessere, calo di concentrazione, sudorazione.

Ogni volta che riprende a giocare scommette somme sempre più alte, proprio come il tossicodipendente che aumenta ogni volta la dose di veleno.

Giocando si prova una sensazione di euforia ma l’assuefazione fa sprofondare il giocatore in un tunnel senza uscita e a questo punto inizia l’allontanamento dalla legalità.

Il malato dal gioco lecito passa a quello illecito, emette assegni a vuoto, vende proprietà, fa ipoteche sulla casa, impegna gli oggetti di valore.

L’atto estremo è quello di accettare soldi dagli strozzini. E diviene una vittima dell’usura, insieme ai suoi famigliari.

Nel 20% dei casi il giocatore finisce la sua Grande Partita pagando con la propria vita. Incapace di intravedere la soluzione si suicida (e i casi sono molti più di quanto appare).

Game over, ora il gioco è davvero finito.

 

saper riconoscere quando il gioco diventa patologico

 

Riconoscere quando un gioco apparentemente innocuo comincia a manifestare qualcosa di patologico è importantissimo, per sè e per gli altri. Sopratutto per prevenire guai maggiori.

L’azione è preceduta da un senso di tensione e di eccitazione ed è seguita da piacere e gratificazione.

Si inizia presto a sviluppare la dipendenza dal gioco, in media intorno ai 20 anni.  Le vittime sono prevalentemente uomini, non sposati, ma sono in aumento anche le donne sia giovani che mature, sposate, in genere benestanti e apparentemente senza particolari problemi. Sono generalmente plurigiocatori, cioè tendono a dedicarsi a più di un gioco, anche se ci sono delle preferenze.

In relazione al fenomeno del gambling, ci sono giochi più rischiosi di altri. Sono caratterizzati da un più breve lasso di tempo tra una giocata e l’altra, dalla vicinanza fisica dello strumento di gioco e dalla mancanza di un mediatore (croupier, ricevitore …) tra puntata e risultato. Il giocatore patologico vuole restare anonimo.

In testa alle preferenze ci sono le slot-machines, che introducendo un automatismo esasperato superiore rispetto a quello, ad esempio, della roulette, garantiscono ai casinò il 50% delle entrate.

Staccati di poco ci sono i videopoker, discendenti diretti delle macchine mangiasoldi. Ma anche il Bingo è pericoloso soprattutto per i ritmi esasperati di gioco.

Sembra che la spinta più forte che porta i soggetti al gioco patologico sia il desiderio di provare emozioni forti, ma in modo individuale, senza il coraggio di compiere azioni sociali. Un’altra componente importante è la sensazione di noia della vita quotidiana.


una via d’uscita:
la presa di coscienza e la volontà

Un giocatore d’azzardo patologico prende coscienza di esserlo attraverso un percorso tipico, contraddittorio e disperato, articolato in 4 distinte fasi.

  • Lo sono ma non lo so
  • Lo sono, lo so ma lo nego. Gli altri sospettano
  • Lo sono, lo so, lo nego agli altri
  • Lo sono, lo so e non posso più negarlo agli altri

 

Nell’ultima fase il giocatore esce dall’anonimato ma a questo punto il recupero è molto difficile e soprattutto il patrimonio personale è stato già dilapidato. 
Occorre quindi cercare di intervenire nelle prime 3 fasi.

Sul territorio sono attive molte associazioni che si occupano di gambling, sorte dall’esperienza della lotta alle tossicodipendenze. Giocatori anonimi è una di queste associazioni; ma anche gruppi di mutuo aiuto, enti di volontariato, parrocchie, offrono servizi facilmente accessibili e di grande utilità sociale.

Le istituzioni politiche e socio-sanitarie sembrano ancora sottostimare l’impatto del gioco d’azzardo patologico, nonostante il fenomeno abbia tutte le premesse per configurarsi come uno dei più gravi problemi psico-socio-sanitari che la comunità dovrà a breve fronteggiare.

Gli operatori del SERT (Servizi Territoriali) hanno esperienza di tossicodipendenze e sono particolarmente adeguati a accogliere il gambling sia per le modalità di lavoro adottate sia per la tipologia delle figure professionali presenti. Ma non hanno ancora iniziato ad occuparsi di gioco d’azzardo e oggi questa patologia rimane relegata ai margini della loro attività.

Gli operatori sociali dei comuni non rilevano dati di allerta e salvo sporadici casi sono i gruppi di “mutuo aiuto” a fornire sul territorio le risposte a questi pazienti e ai loro familiari, consunti dai debiti e estenuati dalla fatica di trovare una risposta alla loro richiesta di aiuto.

In Italia si stimano in circa trenta milioni i cittadini che scommettono o rischiano denaro. Di questi il 3% (circa un milione di persone) ha problemi di gioco eccessivo e circa 400.000 persone sono malati patologici.



calcola il tuo punteggio e scopri se hai bisogno di aiuto

 

.

 

  • Se hai risposto NO a tutte le domande, non hai problemi con il gioco d’azzardo.
  • Se invece hai risposto SI ad un gruppo da 2 a 4 domande, è possibile che tu possa avere qualche problema con il gioco d’azzardo.
    Sarebbe utile che facessi un esame della tua situazione, per evitare conseguenze indesiderate.
  • Ma se hai risposto SI a 5 o più domande, consulta immediatamente il servizio più vicino a casa tua. Potresti avere gravi problemi con il gioco

 


a chi rivolgersi?

 

 

Oltre alle strutture sanitarie nazionali e agli specialisti privati (in genere piuttosto costosi), esiste anche in Italia, ed in Lombardia, sull’esempio delle associazioni nate negli Stati Uniti negli anni cinquanta, una realtà associazionistica disponibile per i giocatori e le famiglie dei giocatori.
Giocatori Anonimi (sigla: GA, la stessa dell'organizzazione "madre" americana Gamblers Anonimous) è un'associazione nata a Milano il 12 dicembre 1999 per aiutare quanti vogliono curarsi dalla dipendenza dal gioco d’azzardo patologico o compulsivo.
Si è presto diffusa in altri centri italiani, spesso per iniziativa di membri in sobrietà di Alcolisti Anonimi affetti da polidipendenza o sensibili alle richieste che pervenivano da giocatori d'azzardo patologici del territorio.
Giocatori Anonimi
Numero telefonico nazionale: 338 1271215
Milano - via Pierluigi da Palestrina, 5
In base ai dati forniti dall’associazione Giocatori Anonimi, i giocatori d’azzardo-dipendenti sono in Italia circa duecentomila, ma le stime peccano per difetto in quanto esiste una certa omertà in proposito.

Si tratta di persone che non riescono a fare a meno del gioco, che passano ore incollati ad un videopoker, attaccati ad un tavolo da gioco, alle corse dei cavalli o che aspettano con malata frenesia la prossima estrazione del lotto, sicuri che sarà la volta buona.

 


 

la ripresa di contatto con la realtà

 

 

Di solito i primi a contattare l’associazione Giocatori Anonimi o altre istituzioni d’aiuto per questo problema, sono i famigliari perché il giocatore si rende conto della gravità del suo stato quando il problema è ormai troppo grosso. 

La volontà di recupero deve però partire dalla persona stessa. E ogni caso è diverso dagli altri.

Il gruppo di auto-aiuto può rappresentare un grande supporto per cercare di comprendere ed affrontare il problema, per prendere coscienza del fatto che si tratta di un disturbo ossessivo-compulsivo, che deve venir trattato da esperti come una vera e propria malattia.

Il percorso a cui si deve sottoporre la persona per uscire da questo tunnel è un processo molto lungo e faticoso il cui esito non è mai certo perché si tratta di una forma di dipendenza che non può essere eliminata completamente: il rischio di ricaduta è infatti sempre presente.

E’ comunque importante che il soggetto riprenda contatto con la realtà e che vengano fornite tutte le informazioni per poter affrontare il problema, dimostrando la volontà di risolverlo.

Il gioco d’azzardo patologico è un problema sociale, e come tale dovrebbe essere trattato. Se il soggetto non si sentirà abbandonato avrà maggiore facilità di recuperare la sua dignità.


l’ usura domestica

 

 

 


Da recenti studi condotti dal CEIS dell’Università di Tor Vergata, nel 2002 è emerso che oltre il 20% degli intervistati aspettava lo stipendio o la pensione per comprarsi le medicine.

L’assistenza sanitaria e i bisogni primari, sempre meno garantiti dalla struttura pubblica accessibile alla popolazione meno abbiente, l’eccessiva informazione che crea confusione e l’erosione dei risparmi avvenuta negli ultimi tre anni a causa di ingiustificate speculazioni sull’Euro e per gli scandali finanziari, induce strati di popolazione sempre più ampi a far ricorso a prestiti a condizioni inique.

Il fenomeno dell’usura è così aumentato e non solo nell’ambito imprenditoriale, così che appare una nuova usura: quella non legata all’ambito delle attività produttive, che si può individuare come usura domestica.

Si rinvengono, infatti, sempre più spesso preoccupanti segnali di usura che hanno come vittime  soggetti che accedono al denaro a condizioni inique per soddisfare solo dei bisogni personali e sono giovani, pensionati, donne.

Il dato comune a queste vittime dell’usura risiede nell’isolamento, talvolta anche all’interno della propria famiglia. E talvolta anche la famiglia non conosce gli scopi del denaro preso a prestito dagli usurari, come accade per il marito che improvvisamente scopre nella moglie casalinga, una insospettabile quanto accanita giocatrice d’azzardo, ma quando è ormai indebitata fino al collo.    

 


l’uso non corretto del denaro e il sovraindebitamento: due fenomeni che possono condurre all’usura


Il denaro non cresce sugli alberi.

Gli effetti perversi di una flessibilità del lavoro senza regole che crea precarietà, l’accesso al credito senza adeguata tutela, e comunque un uso non corretto del denaro, sovraespongono le famiglie e le persone a rischi di indebitamento e di usura.

Il gioco d’azzardo è tra i fenomeni che conducono più di frequente il soggetto ad essere vittima dell’usura

D’altra parte la pubblicità crea delle aspettative di benessere e di consumo non sempre immediatamente realizzabili a condizioni sostenibili; e oggi specialmente i giovani sono  bersagliati da continui messaggi di invito al consumo, alla conquista facile del successo e del benessere, sicchè spesso per molti il denaro è il principale obiettivo a cui tendere.

E’ quindi necessario educare i giovani all’uso responsabile del denaro, a riconoscere e selezionare i propri bisogni e desideri rapportandoli ai mezzi economici di cui dispongono. Questo è un presupposto per evitare un domani di cadere nelle rete degli usurai o comunque nelle insidie del gioco d’azzardo.

L’usura è una piaga della società per l’economia, la finanza, le istituzioni, la morale, il vivere civile.

L’usura è un reato dove spesso agisce la criminalità organizzata per realizzare elevatissimi profitti, per riciclare denaro sporco, per ottenere il dominio del territorio appropriandosi delle attività produttive. E spesso la criminalità organizzata utilizza l’usura e il gioco d’azzardo come metodi per “lavare” denaro sporco acquisito illegalmente.


le nuove poverta’
e le povertà relazionali

 

 

 


Abbiamo tutti sotto gli occhi un'Italia più povera, dove i fattori di esclusione sociale diventano sempre più complessi, dove la maggioranza dei cittadini si sente a rischio.

Il fenomeno peraltro non è solo Italiano, ed è significativo anche in Europa e negli altri paesi con un sistema economico avanzato.

Accanto alla tradizionale povertà economica da disoccupazione e all'emarginazione grave, per la prima volta compare la povertà relazionale, aggravata dall'indigenza.

Tra le cause che limitano oggi la piena cittadinanza, figurano anche le difficoltà derivanti dalle conseguenze psicologiche della precarietà lavorativa, dalla depressione,  da gravi malattie e dalla dipendenza "senza sostanze",  dal gioco d'azzardo e dallo shopping “compulsivo”.

Tutte queste manifestazioni patologiche hanno un terreno comune: l’isolamento dell’individuo, spesso anche all’interno del suo ambiente famigliare, più di frequente dal suo ambiente sociale.

E il giocatore d’azzardo è di regola un individuo isolato.

 


CONCLUSIONI

 

Nel contesto che abbiamo descritto ci sono due modi di vedere il gioco d’azzardo: un primo modo, per così dire liberale, ritiene che non ci debbano essere limiti alla libertà dell’individuo, anche a prezzo della sua  dignità e del suo isolamento.

Un altro modo di vedere le cose critica i giochi d’azzardo, in particolare evidenziando come essi aumentano il "rischio usura".  E non mancano di evidenziare che lo Stato ha in un certo senso “incentivato”, di fatto, il gioco d’azzardo con l’aumento delle giocate settimanali del superenalotto.

Il procuratore nazionale antimafia Pier Luigi Vigna, intervenendo ad un convegno sulla sicurezza, ha rilanciato una critica contro quella che sembra essere diventata una delle maggiori passioni degli italiani. "L'Italia - denuncia - è fondata sul gioco, alimentato dallo Stato attraverso giochi, giochini e lotterie di ogni tipo".

Le "febbri da ritardo" nell’uscita dei numeri del lotto, con le relative tragedie, hanno dimostrato che il gioco incontrollato aumenta i rischi di ricorso all'usura e non aiuta certo ad educare le persone ad uso più responsabile del denaro.

Per combattere l'usura bisogna quindi favorire la "finanza etica e il microcredito" e insieme rendere consapevoli i cittadini del loro diritto a non essere strumentalizzati.

Per rincorrere la dea bendata nel 2004 gli italiani hanno speso quasi 23 miliardi di euro, poco meno del 2% del Pil nazionale, con un incremento del 38% rispetto al 2003.  Solo nel 2004 ci sono stati 22 miliardi di euro giocati, e nel primo semestre del 2005 sono stati rilevati ulteriori consistenti aumenti delle giocate. Dal lotto arrivano entrate allo Stato sempre più rilevanti e, quindi, questo sistema può dirsi un modo piuttosto comodo di ottenere risorse senza ricorrere alla impopolare tassazione dei cittadini.

Ogni giorno la televisione continua a passare programmi dove dal semplice gioco si trae denaro, con facilità e senza produrre nulla.  E’ bene, quindi, che le istituzioni non sottovalutino questo fenomeno, sopratutto per il modello negativo che offre ai giovani, i quali spesso non comprendono che per guadagnare occorre impegnarsi.

L’antica saggezza diceva: “il gioco è bello fin che è corto”.

 

Progetto delle Associazioni dei Consumatori:

 

      

ADUSBEF ONLUS
Sede Regionale: Milano - Via Washington,, 27
Tel + 39 02 48012450 -  Fax + 39 02 48195796
E-mail: info@adusbef.lombardia.it

 

      

FEDERCONSUMATORI
Sede Regionale: Milano - Via Zecca Vecchia, 3
Tel + 39 02 8692695 – Fax + 39 02 86911958
E-mail: federconsumatori@infinito.it

 

 

ADOC 
Sede Regionale: Sesto San Giovanni (MI) - Viale Marelli, 497
Tel + 39 02 26249221 – Fax + 39 02 2485766
E-mail: adoc.lombardia@tiscalinet.it

 

CODICI
Sede Regionale: Cesano Boscone, Via Filippo Turati, 6
Tel/Fax + 39 02 4500819 - E-mail: codici.lombardia@codici.org

 

CODACONS
Sede Regionale:  Milano Via Cusani, 5
Tel + 39 02  862438  -  fax + 39 02 86460518
E-mail: codacons.milano@libero.it

realizzato con il contributo della

 

Si ringrazia l’Associazione Giocatori Anonimi di Milano per la collaborazione

Fonte: http://www.adusbef.lombardia.it/files/brochure.doc

 

 

Classificazione dei giochi

 

1. Il Mercato dei giochi in Italia
Sono circa 30 milioni gli scommettitori  nelle varie categorie di giochi oggi in Italia, senza  contare le attività dei casinò e dei  circoli privati, nonché il gioco clandestino il  cui valore di denaro investito è stimabile, secondo  l’Eurispes, in circa un terzo di quanto  sborsato nel gioco legale.
Un volume di spesa che ha raggiunto oggi la ragguardevole cifra di quasi 34.000 miliardi di lire (almeno 45.000 mld. comprendenti il gioco clandestino) con un aumento negli ultimi 3 anni di ben 12,5 miliardi e che fruttano allo Stato altri 11.000 mld.


IL MERCATO DEI GIOCHI IN ITALIA


Concorsi

Spesa  (mld)

Erario

Montepremi

(mld)

% su spesa

(mld)

% su spesa

Lotto

19.544

6.352

32,5

446

2,3

Scommesse ippiche

2.826

  164

  5,8

n.d.

n.d.

Totoscommesse

732

42

5,8

n.d.

n.d.

Superenalotto

6.114

3.295

53,9

n.d.

n.d.

Totip

171

44

25,9

n.d.

n.d.

Tris

1.305

167

12,8

n.d.

n.d.

Totocalcio

1.160

370

31,9

436

37,5

Totogol

798

259

32,4

304

38,1

Totosei

103

33

31,7

39

37,8

Gratta e vinci

880

418

47,5

392

44,5

Lotterie

       210

43   

20,5

84

40,1

Totale

33.843

11.187

33,1      

=

=

Fonte: elaborazione Fipe su dati Eurispes/Ministero delle Finanze
Una vera e propria febbre da gioco,  una nuova droga che secondo alcuni recenti studi provocherebbe  in 700.000 persone a rischio gravi patologie  psichiche.
Ad arricchire, per così dire, il nuovo vizietto  degli italiani avrebbe contribuito anche  la diffusione nei locali pubblici di centinaia di migliaia di apparecchi e congegni automatici, simiautomatici ed elettronici  da trattenimento e da gioco di abilità (per dirla  come la legge n. 425 del 1995 che ne ha legittimato produzione e diffusione (cfr. all. 1)), più comunemente conosciute dai mass-media  come “slot-machine” o “videopoker”o "fun-games".
Oggi operano sul mercato circa 200.000 apparecchi di questo tipo, distribuiti in circa 84.000 punti (tra bar, totoricevitorie, sale da gioco, circoli privati e altri luoghi), con un volume di spesa che sfiora i 5000 Mld di lire e  frutta all’Erario  (sotto forma di imposta  di intrattenimento e di IVA) quasi 140 Mld di lire .


2. La distribuzione degli esercizi con "fun-games"
a) per tipologia


50.000

 

Bar

20.000

 

bar-tabacchi

7.000

 

totoricevitorie

3.000

 

sale da gioco

3.000

 

Circoli privati

1.000

 

Altro

84.000

 

Totale

b) per ambito territoriale


aree territoriali

fun-games installati

esercizi con fun-games

n. abitanti/ totale
fun-games

NORD-OVEST

63.135

26.500

237

NORD-EST

48.593

20.400

215

CENTRO

43.613

18.300

281

SUD-ISOLE

45.125

18.800

431

ITALIA

200.466

84.000

285

Fonte: elaborazione Fipe su dati Siae e vari

FOCUS SUI VIDEOPOKER


D

a innocente passatempo,  come aveva ritenuto  di concepirlo il legislatore, questo tipo di gioco si è andato deteriorando, prestandosi a comportamenti illegali di  gente senza scrupoli che approfittando delle  voragini insite nella legge 425/95,  ne hanno minato le caratteristiche originali.
Risultato: l’ingresso nel settore della malavita organizzata, sequestri a raffica delle macchinette da parte delle forze dell’ordine, criminalizzazione dei gestori (sarebbero loro gli sciupafamiglie, le sanguisughe, che rapinano papà  generosi e mamme avvedute solleticando il vizio delle brave persone).
3. Ma perché sta succedendo tutto questo?
Andiamo per ordine. Il fenomeno ludico ha costituito negli ultimi decenni oggetto di numerosi interventi legislativi volti a disciplinare soprattutto l’aspetto del gioco attraverso gli apparecchi automatici, semiautomatici ed elettronici.
Bisogna però subito dire che la ratio  di tali interventi non è stata tanto  quella di tutelare la persona che entrasse in competizione con gli apparecchi a premio, con effetti talora devastanti per l’economia delle famiglie qualora il gioco avesse assunto una connotazione patologica, ma semplicemente quella di affermare il regime monopolistico dello Stato nella gestione del  gioco d’azzardo; in secondo luogo, anche quello di tutelare l’ordine pubblico   negli ambienti (locali pubblici, aperti al pubblico e circoli di qualsiasi specie;  ovvero, per i giochi non d’azzardo, sale biliardo e sale giochi) dove l’allarme sociale è maggiormente sentito.
La prova di tanto è data dal fatto, ad esempio, che il gioco d’azzardo non è vietato in ambito privato in qualsiasi modo esso si svolga, né nelle case da gioco gestite in regime di concessione dello Stato, nonché sulle navi da crociera  oltre lo Stretto di Gibilterra ed il Canale di Suez.
4. Apparecchi per il gioco d’azzardo (“slot-machine”)
“Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo quelli che hanno insita la scommessa o che consentono  vincite puramente aleatorie di  qualsiasi premio in denaro o in natura che concretizzi lucro, escluse le macchine vidimatrici per il gioco del Totocalcio, del Lotto, dell’Enalotto e del Totip”.
Tale definizione risale al 1931 ed è contenuta nell’art. 110, 4° comma del TULPS (Testo Unico Della Leggi di Pubblica Sicurezza) ed è stato pienamente riconfermato dalla legge 425/95 (art. 1, comma 1) che è “responsabile “di aver dato inizio alla diffusione delle cosiddette  “slot-machine” nei locali pubblici nel nostro Paese.


In altre parole gli apparecchi per il gioco d’azzardo sono quelli che:

  • “hanno insita la scommessa” (definizione  alquanto ambigua perché ogni evento naturale e/o  artificiale può dare luogo a scommesse, come ad esempio l’esito  di una partita a flipper…)
  • “consentono vincite puramente aleatorie” di un qualsiasi premio in denaro o in natura che concretizzi “lucro” (cioè  l’esito della vincita deve avvenire per puro effetto  del caso – ad esempio senza alcuna possibilità  di intervento del giocatore – e contemporaneamente, la vincita si trasformi in lucro economicamente  apprezzabile, in denaro o in natura; è il tipico caso delle slot-machine da casinò, dove il gioco d’azzardo è, appunto, lecito).

5. Apparecchi  per il gioco non d’azzardo (fun games)
Si considerano apparecchi e congegni automatici,  semiautomatici od elettronici da trattenimento e da gioco di abilità quelli in cui l’elemento abilità e trattenimento è preponderante rispetto all’elemento “aleatorio”
Questo il testo dell’art. 1, comma 2 della legge 425/95 che definisce le condizioni fondamentali per legittimare l’utilizzo di tali apparecchi anche nei locali pubblici (apparecchi che per differenziarli dalle “slot-machine” d’azzardo, chiameremo d’ora in avanti “fun-games” per l’intrattenimento e l’abilità).
Il gioco lecito (nonché l’apparecchio che lo consente) è quello, dunque, dove l’elemento del trattenimento o dell’abilità è prevalente rispetto a quello aleatorio.
Ciò significa che comunque la presenza dell’elemento aleatorio (il mero caso, la fortuna della vincita) è prevista e consentita dalla legge nei giochi leciti, purché esso si ponga in rapporto di minus valenza rispetto a quello dell’abilità e del trattenimento.
La norma non dà una definizione  funzionale di quest’ultimi due elementi,  al fine di rendere possibile un giudizio oggettivo di preponderanza.
Per cercare di circoscrivere meglio l’area  dell’utilizzo lecito di tali apparecchi, il legislatore ha ancora precisato (ancora art. 1 comma 2, della legge 425/95)
“Tali apparecchi  possono consentire un premio all’abilità ed al trattenimento del giocatore che può consentire:

  1. nella ripetizione delle partite fino a un massimo di dieci volte;
  2. in gettoni, in misura non superiore a dieci, rigiocabili con gli apparecchi collocati  nello stesso locale, ma non rimborsabili:
  3. nella vincita, direttamente o mediamente buoni erogati dagli apparecchi, di una consumazione o di un oggetto, non convertibile in denaro, di modesto valore economico e tale da escludere la finalità di lucro”.

In assenza di un regolamento di esecuzione  (peraltro previsto all’art. 3 legge 425/95), l’interpretazione della legge da parte degli  operatori e dei controllori pubblici, ha provocato contenziosi di ogni genere, che non hanno certo giovato alla permanenza di comportamenti leciti e alla fine hanno disorientato un po’ tutti, anche i consumatori.
Solo di recente in qualche timida  pronuncia della Corte Suprema di Cassazione(v. Cass. Pen., III Sez., Ud. C.c. 4.6.1999, dep. 8.9.1999, Pres. Tonini. Rel. Fiale, Pm., concl. Conf., Tartarici) si afferma: “… Ai sensi del 4° comma dell’art. 110, del R.D. 18.6.1931, n. 773, come sostituito (da ultimo) dall’art. 1 della legge 6.10.1995, n. 425  “si considerano per apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici il gioco di azzardo quelli che hanno insita la scommessa o che consentono vincite puramente aleatorie di  un qualsiasi   premio in denaro o in natura che concretizzi lucro”.
Ma la legge contiene altri gravi  lacune  connesse al fatto che non è  assolutamente in grado di assicurare anche minimi livelli di garanzia  in ordine alle caratteristiche costruttive degli apparecchi. Per le “slot-machine” produzione e importazione sono soggette ad autorizzazione  (art. 2, comma 1, legge 425/95); per i “fun-games” è sufficiente al produttore e all’importatore  comunicare al Minindustria e al Mincomes l’attività, allegando un’autocertificazione  attestante la non abilitazione dell’apparecchio al gioco d’azzardo (art. 2 , comma 2, legge 425/95).
Chi controlla l’esattezza dell’autocertificazione?
Su quali apparecchi?
Sui prototipi?
Su tutti i modelli?
In che modo?
Quali sono i requisiti per svolgere l’attività di produzione e importazione?
Perché tali requisiti devono essere richiesti (sempre se uscirà il regolamento di esecuzione della legge) solo a coloro  che operano nel campo delle “slot-machine”?
E quali controlli sono previsti per quegli operatori intermediari che acquisteranno grandi quantità di apparecchi per poi distribuirli nei locali pubblici e ne cercano la manutenzione (e le modifiche che eventualmente il mercato richiede)?
A tutte queste domande la legge non dà risposta alcuna!
Oggi la gestione di un “fun-game” segue di norma questo schema :

  • IL COSTRUTTORE E L’IMPORTATORE prima di introdurre gli apparecchi sul mercato fanno una preventiva comunicazione ai Ministeri dell’industria  e del commercio con l’estero corredata dalla autocertificazione  attestante la non abilitazione dell’apparecchio al gioco d’azzardo.
  • IL GESTORE O NOLEGGIATORE prima di installare  gli apparecchi nei bar e negli altri locali pubblici  presenta alla SIAE una dichiarazione di inizio attività e paga i tributi su un imponibile determinato forfettariamente dal Ministero delle finanze in lire 3.025.000 (Imposta trattenimenti 8% pari a lire 242.000 ed IVA  20 % pari al lire 605.000). La SIAE rilascia quietanza in duplice copia una delle quali segue sempre l’apparecchio .
  • L’ ESERCENTE richiede al Comune il rilascio della autorizzazione di pubblica sicurezza per la detenzione del gioco (si tratta di una denuncia di inizio attività). Espone nei locali la tabella dei giochi, vidimata dal questore  nella quale sono indicati, oltre i giochi d’azzardo, quelli che l’autorità ritiene di vietare nel pubblico interesse.
  • IL GIOCATORE può vincere un premio direttamente correlato alla sua abilità ed al trattenimento, cioè l’abilità del giocatore deve influire in maniera determinante sull’esito della partita,  che può consistere:        
  • nelle ripetizione delle partite fino ad un massimo di 10 volte;
  • in non più di 10 gettoni per giocare con apparecchi collocati nel medesimo locale, ma non rimborsabili;
  • nella vincita, direttamente o tramite buoni erogati dall’apparecchio, di una consumazione o di un oggetto, non convertibile in danaro, di modesto valore economico e tale da escludere la finalità di lucro.

Ad oggi non esiste alcuna disposizione di legge che vieti la possibilità di caricare gli apparecchi con banconote di grosso taglio (50.000, 100.000 lire), che limiti il costo della singola partita,  che consenta di cumulare le vincite, che imponga la possibilità di tarare le possibilità di vincita della macchina in modo estremamente sfavorevole al consumatore.
L'incasso complessivo della macchina al netto dei costi d'esercizio e del valore delle consumazioni erogati in premio, viene abitualmente suddiviso in parti eguali tra noleggiatore ed esercente.
Tale situazione è aggravata anche dalla  mancata emanazione del regolamento di attuazione della legge 425/95 che, però , per quanto preciso non potrà colmare appieno le gravi lacune di una legge sbagliata .
Il testo del regolamento predisposto (ma ancora non approvato) dai Ministeri dell’Industria e dell’Interno, contiene alcune disposizioni che pur se non possono risolvere radicalmente il problema, possono contribuire a limitare parzialmente l’eccessivo ambito di discrezionalità delle vigente normativa che consente ad operatori senza scrupoli di porre sul mercato e modificare apparecchi idonei al gioco d’azzardo che la magistratura, priva di certi termini di riferimento, è sovente costretta a dissequestrare vanificando l’operato delle forze dell’Ordine.
In particolare il regolamento impone che gli apparecchi al momento della costruzione o importazione sul territorio nazionale debbano essere certificati da una perizia giurata resa da in ingegnere o da un perito industriate attestate la loro conformità alle specifiche dettate dallo stesso regolamento e la impossibilità, per un utente dotato di buone capacità tecniche di modificarli per il gioco d’azzardo.
Tale imposizione appare eccessivamente blanda ed insufficiente a fornire le necessarie garanzie in quanto redatta da un professionista remunerato dai diretti interessati.
La FIPE ha proposto e continua a sostenere la necessità di un procedimento di omologazione dei prototipi effettuato da una commissione di esperti di nomina ministeriale, come avviene con ottimi risultati per i registratori  fiscali, e la successiva certificazione della conformità degli apparecchi posti in uso ai prototipi omologati.
Una ulteriore misura proposta è l’obbligo della istituzione di un libretto di dotazione dei singoli apparecchi sui quali i centri di assistenza uniche strutture abilitate ad accedere al software ed agli altri meccanismi sensibili dell’apparecchio (protetti da una chiusura con sigillo), che dovrebbero essere autorizzati dalle autorità di polizia, devono annotare tutti gli interventi effettuati sulle singole macchine. Così la Polizia potrebbe immediatamente verificare l’integrità del sigillo e, in presenza di manomissioni, risalirebbe immediatamente al centro che ha trasformato l’apparecchio in uno strumento per il gioco d’azzardo.
Il regolamento, oltre a confermare l’obbligo di rilascio di licenza di polizia agli esercenti, ha esteso tale onere anche ai noleggiatori. La FIPE ritiene necessario assoggettare a tale licenza tutta la filiera, compresi produttori ed importatori e centri di assistenza.
La FIPE ritiene opportuno vietare l’utilizzazione di tali apparecchi a minori degli anni 16, ad ubriachi ed infermi di mente (sono le categorie di persone alle quali è fatto divieto di somministrare alcolici).
6. Ma in Europa  ci sono i “fun-games”?
In Germania, Spagna, Regno Unito, Olanda, Belgio, Finlandia e Svezia, si può giocare con le “macchinette a premio” nei bar e, a quanto pare, senza gravi problemi e con soddisfazione di consumatori, operatori e dell’Erario dei vari Stati.
Leggi più chiare che, ad esempio  consentono, a differenza di quanto avviene nel nostro Paese, di ottenere modiche vincite in denaro (all. 2) hanno favorito uno sviluppo legale del gioco, senza apparenti conflitti sociali o con  altri giochi d’azzardo veri e propri ad esempio nei  casinò che, come è noto, sono enormemente più diffusi che da noi.
7. Ma, allora, cosa aspettiamo a fare una nuova legge?
Da  oltre un anno (all. 3) Fipe chiede essenziali modifiche alla legge 425/95 ed ha promosso nell’ambito delle due  ultime finanziarie dei correttivi all’attuale disciplina
Per salvaguardare prima di tutto il consumatore ormai disorientato di fronte alla situazione di incertezza nel mercato, e per consentire la sopravvivenza di un comparto economico che è riuscito a creare nell’intera filiera parecchie migliaia di posti di lavoro Fipe rinnova un intervento di tutte le forze politiche, del Parlamento e del Governo per modificare la legge 425 in almeno 5 punti:

  • Superare l’autocertificazione della liceità degli stessi, prevista dalla legge 425, con l’imposizione dell’omologazione dei prototipi.
  • Rendere immodificabili gli apparecchi nelle fasi successive alla produzione. Ciò è possibile con le metodologie impiegate per i misuratori fiscali (accesso alle funzioni di programmazione riservate a tecnici abilitati ed protezione con sigillo del cuore dell’apparecchio ) o utilizzando dei programmi e delle schede che bloccano il funzionamento delle apparecchiature se subiscono manomissioni.
  • Assoggettare a specifica autorizzazione di tutti i soggetti che fanno parte della filiera dell’intrattenimento automatico al fine di garantire la correttezza degli stessi.
  • Prevedere la possibilità - come avviene  in altri paesi della Comunità (Spagna, Regno Unito, ecc.) - di erogare ai giocatori vincite sotto forma di modiche somme di danaro, al fine di scoraggiare l'utilizzo di apparecchiature manomesse. In tal caso gli apparecchi dovrebbero essere caricati esclusivamente con monete metalliche  (costo massimo della partita lire 2.000 o un euro ) e consentire vincite – nella misura consentita – solo tramite l’erogazione di altra moneta.
  • Introdurre specifiche sanzioni per coloro che commercializzano apparecchi non conformi e che modificano gli apparecchi trasformandoli in slot machines.

Tali misure, che costituiscono un minimo fattore di garanzia per i consumatori e le imprese che installano nei loro locali gli apparecchi di trattenimento, non possono certamente essere adottate con lo strumento del regolamento, ma impongono la modifica di una legge che nella sua attuazione ha, di fatto, consentito il gioco d’azzardo.  
La diffusione sempre crescente del fenomeno impone di conferire il massimo impulso all'attività di contrasto, anche al fine di ostacolare il possibile coinvolgimento del crimine organizzato nel mercato dei videogiochi.
Infatti occorre segnalare che, soprattutto in alcune zone, possono instaurarsi situazioni di monopolio criminale del controllo sul mercato dei videogiochi; in tal caso l'interesse dei criminali si può manifestare anche nelle forme tipiche del racket, costringendo gli operatori commerciali, con metodi intimidatori o violenti, ad installare i videogiochi forniti da soggetti graditi alla malavita , anche accettando condizioni fuori mercato.
Esistono al momento quattro proposte di legge presentate alla  Camera che rappresentano un ottimo punto di partenza per risolvere in modo moderno il problema, senza ricorre a forma di proibizionismo da taluni sollecita e che, come la storia insegna, possono finire col favorire, anziché debellare i comportamenti illeciti e le loro conseguenze sugli utenti
8. Ma nel frattempo che fare?
Alcuni Questori, in attesa di una modifica alla legge 425 del 1995 tale da risolvere completamente i gravi problemi, stanno intervenendo integrando la tabella  dei giochi  vietati ( che ogni esercente deve esporre nel locale dove si gioca (crf. all. 3)) con nuove regole che riguardano il costo massimo delle singole partite, il divieto di cumulo delle vincite, il divieto di utilizzare lettori di banconote, ecc. .
Anche alcuni sindaci vanno imponendo simili prescrizioni sulla base del potere discrezionale assegnato loro dall’articolo 9 del testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, precisando sulla licenza rilasciata al pubblico esercizio per l’effettuazione del gioco, i vincoli da rispettare.
Tutto ciò sta avvenendo sulla base dello spontaneismo più spinto, in maniera disuguale da territorio a territorio e con una elevata disparità di regole.
Cosi che in un certo esercizio, magari dello stesso comune, è lecito puntare al massimo 1.000 lire, in un altro 2.000 lire, e così via.
La FIPE con le sue associazioni locali, capillarmente diffuse sul territorio, e nella logica di consolidati rapporti con le Amministrazioni comunali, ritiene preferibile sistematizzare gli interventi dei sindaci  e mirare all’adozione di regole omogenee ed applicate sull’intero territorio nazionale.
Da qui la proposta di concordare con i comuni e la loro organizzazione di rappresentanza, l’ANCI, una piattaforma minima che garantisca l’avvio immediato di un percorso di moralizzazione dell’attività di gioco compatibilmente:

  • con le esigenze dei consumatori/giocatori (che giustamente pretendono di poter effettuare il gioco/intrattenimento in condizioni di completa serenità e liceità);
  • con le esigenze dei produttori e noleggiatori ai quali la legge 425/95 ha ridato grande slancio produttivo con forti  investimenti e conseguenti  assorbimenti di occupazione;
  • con le esigenze degli esercenti che vogliono poter continuare a ricavare da questo servizio un reddito aggiuntivo, ma, soprattutto, poter continuare a fornire al consumatore un prodotto immateriale, quale è appunto il divertimento che può dare un fun-game,  in un quadro di sicurezza operativa.

La categoria, in sostanza, è pronta ad autoregolamentarsi in accordo con i Comuni su questi punti-cardine che consentono un più coerente rispetto della legge 425 ed una sorta di anticipazione dei contenuti più importanti del regolamento di esecuzione della Legge stessa:
A) INTERVENTI SULLE CARATTERISTICHE DELLE MACCHINE

  • Gli apparecchi non possono essere modificati o manomessi.

Il produttore/importatore e il noleggiatore di apparecchi per l’intrattenimento devono sottoscrivere una formale dichiarazione che attesti che l’apparecchio installato non consente alcuna operazione finalizzata alla trasformazione in valore di premi diversi da quelli consentiti dalla legge.

  • Gli apparecchi non possono rappresentare situazioni di violenza, pornografia o    riprodurre giochi vietati.   

In base al comune senso del pudore il Comune può vietare l’utilizzo di tali apparecchiature e gli esercenti devono attestare sulla domanda di autorizzazione che l’apparecchio non riporti tali immagini.


  • I giochi devono essere finalizzati a prove di abilità fisica o mentale .

Per ogni partita deve essere fissato un tempo di gioco che comprenda una prova minima di abilità fisica o mentale e comunque una modalità di intrattenimento proporzionata al “gettone”.

  • Il costo delle partite deve essere limitato.

Il limite alla puntata (proposta: Lit.2000 o un Euro) deve neutralizzare la tendenza a enfatizzare l’azzardo a favore del semplice intrattenimento.

  • i meccanismi di accettazione di banconote  o altri mezzi di credito devono essere limitati.

Per scoraggiare la continua “ricarica” è necessario intervenire sugli stessi “lettori” di banconote o carte di credito: a) impedendone la funzione prima dell’esaurimento dei crediti di gioco; b) limitando l’accettazione ad un valore massimo di Lit.10.000.

  • Definire la probabilità di vincita.

La macchina deve essere programmata per fornire una probabilità di vincita non inferiore allo 0,5 (50%).

  • Divieto di far giocare i minori di anni 16 e persone in stato di manifesta alterazione psichica.

B) INTERVENTI SULL’INFORMAZIONE AI GIOCATORI

  • Sugli apparecchi devono essere apposte le seguenti indicazioni
  • tipo di premio erogato
  • l’avvertenza che non possono essere erogati premi sotto forma di denaro o di buoni od oggetti convertibili in denaro
  • le regole del gioco in lingua italiana
  • le generalità ed il recapito del noleggiatore
  • l’indicazione: “APPARECCHIO NON ABILITATO AL GIOCO D’AZZARDO”
  • Copia delle indicazioni obbligatorie, sottoscritte dal produttore/importatore e dal noleggiatore accompagna l’apparecchio e deve essere esibita dal pubblico esercizio ad ogni controllo.

C) COMUNICAZIONE CON IL COMUNE
Gli esercenti devono trasmettere al Comune copia delle certificazioni rilasciate dal noleggiatore per ogni apparecchio installato nei propri locali   
Tutto questo deve essere oggetto di un regolamento da adottarsi da parte dei Comuni con uno strumento che assicuri la necessaria immediatezza e cogenza, quale è l'ordinanza sindacale.
In tale ottica va prevista la concessione di un mese di tempo entro il quale le imprese della filiera dell'intrattenimento dovranno esibire al Comune idonea documentazione attestante il rispetto delle regole previste dall'ordinanza sindacale.
Naturalmente in tale operazione andrà coinvolta tutta la filiera degli operatori dell'intrattenimento automatico e cioè costruttori, importatori, noleggiatori e naturalmente gli esercenti.


All. 1
17-10-1995             GAZZETTA UFFICIALE DELLA REPUBBLICA ITALIANA     Serie Generale – n. 243

LEGGI, DECRETI E ORDINANZE PRESIDENZIALI

LEGGE 6 ottobre 1995, n. 425.

Modifiche all’articolo 110 del testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, approvato con regio decreto 18 giugno 1931, n. 773, concernente le caratteristiche degli apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di abilità e degli apparecchi adibiti alla piccola distribuzione.

La  Camera dei deputati ed il Senato della Repubblica hanno approvato;

IL PRESIDENTE DELLA REPUBBLICA
la seguente legge:
Art. 1

  • Il quarto ed il quinto comma dell’articolo 110 del testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, approvato con regio decreto 18 giugno 1931, n. 773, e successive modificazioni, sono sostituiti dai seguenti commi:

“Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo quelli che hanno insita la scommessa o che consentono vincite puramente aleatorie di un qualsiasi premio in denaro o in natura che concretizzi lucro, escluse le macchine vidimatrici per il gioco del Totocalcio, del Lotto, dell’Enalotto e del Totip.
Si  considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di abilità quelli in cui l’elemento abilità e trattenimento è preponderante rispetto all’elemento aleatorio. Tali apparecchi possono consentire un premio all’abilità ed al trattenimento del giocatore che può consistere:

  • nella ripetizione delle partite fino a un massimo di dieci volte;
  • i gettoni, in misura non superiore a dieci, rigiocabili con gli apparecchi collocati nello stesso locale, ma non rimborsabili;
  • nella vincita, direttamente o mediante buoni erogati dagli apparecchi, di una consumazione o di un oggetto, non convertibile in denaro, di modesto valore economico e tale da escludere la finalità di lucro.

Appartengono altresì alla categoria dei giochi leciti quegli apparecchi distributori di prodotti alimentari e di piccola oggettistica di modesto valore economico con annesso gioco di abilità o di trattenimento che, previa introduzione di una moneta o di un gettone, distribuiscono un prodotto ben visibile e che consentono, come incentivo per l’abilità o per il trattenimento offerto, anche la vincita di uno dei premi di modesto valore economico esposti nell’apparecchio stesso.
Nessun premio può avere un valore superiore al triplo del valore medio degli altri oggetti del gioco.
I beni di cui ai commi quinto e sesto non possono essere commerciati, scambiati o convertiti in denaro od in premi di diversa specie. Essi non debbono né possono realizzare alcun fine di lucro”.

Art. 2

  • La produzione e l’importazione di apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo o di componenti caratteristiche degli stessi sono soggette ad autorizzazione, rispettivamente, del Ministero dell’industria, del commercio o dell’artigianato e del Ministero del commercio con l’estero, ed alle prescrizioni stabilite per impedirne l’utilizzazione nei luoghi indicati nell’articolo 718 del codice penale.
  • Le attività di produzione e di importazione di apparecchi  e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di abilità possono essere svolte previa comunicazione diretta, rispettivamente, al Ministero dell’industria, del commercio e dell’artigianato e al Ministero del commercio con l’estero, corredata della autocertificazione  attestante la non abilitazione dell’apparecchio o congegno al gioco d’azzardo.

Art. 3

  • Con decreto del Ministro dell’industria, del commercio e dell’artigianato, di concerto con il Ministro dell’interno e con il Ministro del commercio con l’estero,  da emanare ai sensi dell’articolo 17 della legge 23 agosto 1988, n. 400, sentite le associazioni nazionali di categoria maggiormente rappresentative, sono stabiliti le disposizioni di attuazione della presente legge ed i requisiti che devono essere posseduti da coloro che intendono svolgere le attività di cui all’articolo 2, comma 1.

 

La presente legge, munita del sigillo dello Stato, sarà inserita nella Raccolta ufficiale degli atti normativi della Repubblica italiana. E’ fatto obbligo a chiunque spetti di osservarla e di farla osservare come legge dello Stato.

Data a Roma, addì 6 ottobre 1995
SCALFARO
DINI,  Presidente del Consiglio dei Ministri
Visto, il Guardasigilli: MANCUSO


All. 2

DISTRIBUZIONE E CARATTERISTICHE DEI FUN-GAMES IN ALCUNI PAESI EUROPEI

 

 

GERMANIA

SPAGNA

REGNO UNITO

OLANDA

Parco apparecchi elettronici

227.000

225.000

240.000

60.000

 

 

PREZZO EFFETTIVO GIOCATA

PREMIO MASSIMO
TEORICO

PREMIO MASSIMO EFFETTIVO

PREVIA  OMOLOGAZIONE

 

VALUTA LOCALE

EURO

VALUTA LOCALE

EURO

VALUTA LOCALE

EURO

GERMANIA

40 pf

0.20

4 DM

2.04

?

?

SI

SPAGNA

50 ptas

0.30

15.000 ptas

90.15

15.000 ptas

90.15

SI

REGNO UNITO

30 p

0.49

15 GBP

24.60

90 GBP

147.63

NO

OLANDA

1 DLF

0.45

50 DFL

22.60

200 DFL

90.75

SI


All. 3

http://www.stradanove.net/news/testi/azzardo-03a/legislazionegioco.doc

autore del testo non indicato nel documento di origine del testo

 

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