Pallacanestro regole

 

 

 

Pallacanestro regole

 

I riassunti, le citazioni e i testi contenuti in questa pagina sono utilizzati per sole finalità illustrative didattiche e scientifiche e vengono forniti gratuitamente agli utenti.

 

LA PALLACANESTRO

La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.
La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4º periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza con altri tempi supplementari.

La partita
Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno.
Tra il 2º ed il 3º periodo viene effettuato un intervallo di 15 o 10. Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).
Ogni squadra per completare un attacco ha 24 secondi di tempo, se non ci riesce il possesso passa alla squadra avversaria. I 24 secondi vengono ripristinati ogni qualvolta la palla cambia di possesso o tocca l'anello del canestro. Nel caso ci sia un fallo o un' infrazione di piede, se sono rimasti 13 secondi o meno il cronometro viene riportato a 14 secondi.

Punti
Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del luogo in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:

  • 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
  • 2 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
  • 3 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).

Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo chi lo subisce ha sempre due tiri
liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.

 

 


Infrazioni
Quando un giocatore di basket infrange il regolamento, gli arbitri possono fischiare un fallo o una violazione.

Violazioni
Le violazioni sono infrazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria.
Le violazioni previste sono:

  • La palla o il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo
  • Doppio palleggio o doppio si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare.
  • Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore.
  • Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano.
  • 3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco.
  • 5 secondi o Giocatore marcato da vicino: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino.
  • 8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco.
  • 24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; il cronometro dei 24 secondi viene azzerato quando un giocatore della squadra avversaria ottiene il controllo della palla oppure colpisce volontariamente il pallone con un piede.
  • Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo : Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il palleggiatore è considerato in attacco quando la palla ed entrambi i piedi hanno superato la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere.
  • Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato.
  • Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento nel quale parte la palla dalle mani del compagno.

Falli
Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5º fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria.
Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:

  • Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno).
  • Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.

Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore.
Vi sono poi quattro falli particolari:

  • Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso
  • Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si hanno 2 tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici (oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina) deve essere allontanato dal campo e dovrà lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli spogliatoi la fine dell'incontro.
  • Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà rimanere negli spogliatoi, oppure lasciare l'impianto di gioco.
  • Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori per calmarli.

I falli comunque sono raggruppati in 7 categorie (con sigla):

  • "P": falli personali dei giocatori (sanzionato in base alla situazione del bonus e se l'avversario stava tirando o meno)
  • "T": fallo tecnico di un giocatore (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari)
  • "U": fallo antisportivo di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari)
  • "D": fallo squalificante o espulsione di un giocatore (sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)
  • "F": espulsione per rissa di un giocatore non in campo (non sanzionato sul campo se non con l'allontanamento del giocatore, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare)
  • "C": fallo tecnico all'allenatore (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, a volte anche con l'allontanamento dell'allenatore)
  • "B": fallo tecnico alla panchina (sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, non viene assegnato a chi ha commesso la protesta in panchina ma viene addebitato direttamente all'allenatore).

Ogni quarto, dopo che una squadra ha commesso 4 falli cumulativi (P+T+U+D) raggiunge il bonus: ovvero ad ogni fallo successivo (fino alla fine del quarto) commesso in fase difensiva concederà alla squadra avversaria due tiri liberi, anche se il giocatore avversario non era in fase di tiro.
I tempi supplementari vengono considerati come estensione del 4º quarto, ovvero, se una squadra ha raggiunto il bonus durante il 4º quarto, inizierà i supplementari già con il bonus.

I ruoli

  1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti.
  2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.
  3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli.
  4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi.
  5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra. Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene riportata semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5). Ovviamente non sempre i giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma anzi un buon giocatore può giocare in più di un ruolo.

Alcuni movimenti nel basket vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro e i movimenti difensivi.
Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.

 

Palleggio

Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.

 

Passaggio

Il passaggio della palla da basket ad un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, battuta a terra, a pallonetto (lob), oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno.

 

Tiro

Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. Solitamente si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del salto.

 

Regole da rispettare per ottenere un buon tiro

Prima di tutto bisogna sapere che la forza del tiro non proviene dalle braccia, bensì dal polso e dalle gambe, quindi queste ultime hanno un ruolo importantissimo nella possibile realizzazione di un canestro. La mano debole (ovvero quella che non tira) va tenuta di fianco al pallone; tuttavia molti giocatori usano metterla sotto per avere maggiore stabilità. I pollici della mano debole e della mano forte devono formare una T, anche se questa non è una regola generale. Indice e medio devono formare una V, e mentre si sta per tirare bisogna assicurarsi che l'indice della mano forte passi davanti all'occhio dello stesso lato e quando si vede il ferro del canestro sotto la palla, si può dare il via alla cosiddetta frustata, ovvero quello scatto del polso della mano forte che permette di avere la giusta parabola e la giusta rotazione. Altra cosa importante è questa: il tiro non va effettuato con la mano intera (infatti la palla non deve toccare il palmo della mano), bensì con i polpastrelli che, come detto precedentemente, assicurano una giusta rotazione ed una giusta parabola. Molto importanti per indirizzare il tiro a canestro sono l'indice e l'anulare; infatti hanno un ruolo fondamentale per non mancare il canestro. Da ricordare che il gomito del braccio forte (ovvero quello da cui parte il tiro), deve essere piegato a 90 gradi e anche il polso, a sua volta, deve avere questa angolatura. Per garantire un maggiore equilibrio, le gambe devono essere aperte quanto la larghezza delle spalle e il gomito della mano forte deve essere allineato con la gamba dello stesso lato.
Mentre le gambe si piegano, la mano forte e la mano debole iniziano a disporsi come sopra descritto, e quando il piegamento delle gambe sarà terminato si sentirà nella mano la forza necessaria per effettuare il tiro; con la frustata del polso della mano forte si sfrutta questa forza in modo tale da ottenere un tiro più che rispettabile. importante è la spinta delle caviglie che è alla base del movimento!

 

Terzo tempo

Il tiro in corsa (colloquialmente chiamato "terzo tempo") è una tecnica di tiro che permette di effettuare un tiro in avvicinamento al canestro avversario. Consiste nell'esecuzione di due passi (i primi "due tempi") e di un salto (il "terzo tempo"), durante il quale si appoggia la palla al tabellone o direttamente a canestro ed è l'unico caso in cui è ammesso compiere più di un passo senza palleggiare.
Avvicinandosi al canestro provenendo dal lato destro l'esecuzione prevede che l'ultimo palleggio venga effettuato in corrispondenza dell'appoggio del piede sinistro, seguirà un passo con il piede destro e successivamente lo stacco del piede sinistro per il salto finale. Il tiro viene eseguito con la mano destra mentre la sinistra è lievemente sollevata a protezione del pallone dall'intervento di eventuali avversari. Sul lato opposto il movimento è speculare.
Analizzando il movimento si vede che al momento della "chiusura" del palleggio (quando la palla viene presa in mano - 1º tempo) l'atleta effettua un arresto a due tempi (ovvero con i piedi che toccano terra in due istanti differenti - 2º tempo) e poi salta con i piedi allo stesso momento portando rapidamente la gamba posteriore avanti (grazie al movimento di alzata del ginocchio) compiendo sempre nello stesso istante il tiro (terzo tempo). Un terzo tempo fatto non in corsa perde tutte queste contemporaneità che vengono date dalla velocità: difatti gli arbitri fischiano infrazione di passi ad un movimento di terzo tempo fatto camminando.
Alternativa al terzo tempo è il passo e tiro. Questo movimento diverge dal terzo tempo solamente da un particolare: invece di un arresto a due tempi (nel secondo tempo) si ha un arresto ad un tempo (ovvero con i piedi che toccano terra allo stesso istante); per poi concludere il gesto come un terzo tempo tradizionale.

 

Schiacciata

La schiacciata è senza dubbio la conclusione più spettacolare della pallacanestro. Dopo la schiacciata il giocatore non può rimanere appeso al ferro, salvo per non cadere addosso ad un altro giocatore, altrimenti al "colpevole" viene sanzionato un fallo tecnico. Questa infrazione viene spesso tollerata dagli arbitri, che fischiano solo quando si esagera nel rimanere "appesi".

 

Alley-oop

Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, normalmente non teso, verso il ferro (senza tirare), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia o appoggia a canestro.

 

Rimbalzo

Il rimbalzo è un fondamentale importante tanto in difesa, dove dà l'opportunità di ripartire in contropiede, quanto in attacco, dove offre una seconda possibilità di tiro. Consiste nell'afferrare la palla (che "rimbalza" sul ferro) dopo un tiro sbagliato. Sapersi piazzare a rimbalzo è necessario per un buon giocatore, e fondamentale è il "tagliafuori": si cerca di porsi davanti al proprio avversario e lo si tiene dietro, impedendogli di saltare a rimbalzo ed anticipandolo.

 

Tap-in

Se un giocatore salta a rimbalzo e, mentre è ancora in aria, corregge la palla a canestro, si parla di tap-in. Questa azione può essere fatta apposta per fare un passaggio e tiro o un assist.

 

Tap-out

Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido (infrazione di Interferenza). L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco di essa sul ferro. L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente.

 

Stoppata

La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo dopo che il giocatore ha già lasciato la palla (se la palla viene stoppata sulla mano dell'avversario si verifica un fallo) e prima che la palla abbia cominciato la sua parabola discendente verso il canestro (altrimenti il tiro è valido e vengono comunque assegnati i 2 o i 3 punti). Ovviamente quest'ultima regola non viene applicata alle schiacciate.

 

Blocco

In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di "sfruttare il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza del vostro compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo, si tratta di "blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi addosso all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la palla cerca quindi di passare il più vicino possibile (o meglio spalla a spalla) al suo compagno, per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di contrastare un blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il blocco prende il giocatore che lo sfrutta e viceversa.

 

Scarico

Quando il giocatore va in penetrazione i difensori della squadra avversaria si stringono in "aiuto" verso il centro dell'area: questo lascia alcuni compagni di squadra liberi, pronti a ricevere da chi è penetrato il cosiddetto "scarico", un passaggio improvviso che mette in condizione chi lo riceve di tentare subito una soluzione d'attacco senza la pressione della difesa.

 

Taglio

Il taglio o backdoor è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro, finalizzato al ricevere un assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare davanti al proprio difensore, anticipandolo e quindi smarcandosi.

 

Attacco

L'attacco nella pallacanestro non si basa su giocatori di ruolo specifici, ma è anch'esso di squadra. Ogni giocatore, a seconda del suo ruolo, può sfruttare o meno diverse possibilità: tiro da fuori, penetrazione, gioco spalle a canestro e così via. Solitamente ogni squadra ha determinati schemi, studiati in modo da adattarsi ad ogni tipo di difesa che la squadra avversaria attua.

 

Difesa

La difesa nel basket è un mezzo tecnico fondamentale per vincere le partite e misura il grado di maturità dei giocatori.
Tecnicamente la difesa si può suddividere in tre settori di applicazione: difesa sul portatore di palla; difesa sul giocatore senza palla; difesa ai rimbalzi. Inoltre la squadra può difendere a uomo oppure a zona, attuando o meno il pressing o il raddoppio sul portatore di palla. Differenza sostanziale tra la difesa ad uomo e quella a zona sta nel fatto che la prima segue lo spostamento del giocatore mentre la seconda quello della palla.

 

Difesa sul portatore di palla.

La difesa sul portatore di palla è di sicuro la più difficile ed è quella che necessita del maggior dispendio energetico. Tecnicamente il difensore dovrà posizionarsi in posizione reattiva: gambe piegate, baricentro basso e braccia larghe, pronte ad ostacolare il palleggio ed il passaggio, facendo attenzione a non commettere falli, e posizionandosi davanti all'avversario, più esattamente davanti al pallone, facendo attenzione a non farsi superare, ma obbligando, se possibile, l'arresto del palleggio.

 

Difesa sul giocatore senza palla

La difesa sul giocatore senza palla richiede sia un'impostazione tecnica che una notevole attenzione. I punti cardini del difensore sono:

  1. trovarsi sempre con le spalle a canestro (tranne che nelle rimesse da fondo campo e/o nei momenti in cui l'attaccante di propria competenza transita lungo la linea di fondo);
  2. trovarsi sempre tra l'avversario e la palla in posizione di anticipo, a meno che il giocatore sul quale si difende non sia lontano dalla palla;
  3. formare sempre un triangolo tenendo come punti di riferimento attaccante, portatore di palla avversario e se stessi, in modo da non farsi trovare in linea con l' attaccante e il playmaker avversario.

Difesa a rimbalzo

La difesa ai rimbalzi in seguito al tiro della squadra avversaria, richiede tecnica ed attenzione, ed è strettamente legata alla difesa sul giocatore senza palla. I punti cardini per il difensore ai rimbalzi sono:

  1. al momento del tiro guardare il proprio avversario di riferimento;
  2. tagliarlo fuori, cioè posizionarsi saldamente tra il canestro e l'avversario;
  3. andare infine al rimbalzo.

Il giocatore che difende sul tiratore dovrà invece disinteressarsi del pallone e tagliarlo fuori. Risulta ovvio che una cattiva marcatura sul giocatore senza palla, con una posizione errata del corpo, comporterà una pessima difesa ai rimbalzi: da qui lo stretto legame tra i due movimenti difensivi.

 

Difesa a uomo

Nella difesa a uomo, ogni giocatore ha il compito di fronteggiare direttamente un avversario specifico, e di seguirlo per tutta la durata dell'azione. È il tipo di difesa più diffuso, e si basa solitamente su accoppiamenti tra giocatori con lo stesso ruolo e le stesse caratteristiche.

 

Difesa a zona

Nella difesa a zona, come dice il nome, ogni giocatore ha il compito di sorvegliare e difendere una zona di competenza, qualunque avversario vi si trovi. La difesa a zona lascia più possibilità agli avversari di tirare da fuori, ma rende più difficili (ovviamente se ben realizzata) le penetrazioni. Per questo tipo di difesa è necessaria la comunicazione continua tra i compagni, per non lasciare zone scoperte. Si divide in zona pari (se i giocatori nella prima linea difensiva sono in numero pari) e in zona dispari (se i giocatori nella prima linea difensiva sono in numero dispari); le più usate sono le zone 2-3 o 3-2 ma anche le zone 2-1-2 e 1-3-1 sono piuttosto utilizzate. Alla zona si può abbinare il pressing ed il raddoppio di un avversario. Si può usare anche un sistema di difesa "misto", con uno o più giocatori che seguono l'attaccante a "uomo" e gli altri disposti a "zona"; di questo tipo la "Box and One" (4 giocatori a zona e 1 a uomo) e la "triangolo e due" (3 giocatori a zona e 2 ad uomo). Sempre più spesso si vedono difese miste o match-up: in un primo momento la squadra in difesa si schiera a zona, poi, subito dopo che la squadra avversaria ha effettuato il primo passaggio, ciascun difensore marca l'avversario che si trova davanti. È un tatticismo abbastanza raffinato che ha l'obiettivo di confondere gli avversari e vanificare ogni schema offensivo predisposto per attaccare una difesa a zona.

 

Fonte: http://www.isgallarate.it/public/sys.insegnanti/MaterialeDidattico/193929LA%20PALLACANESTRO.doc

 

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

 


 

Pallacanestro regole

 

L’obiettivo del gioco è di giungere al termine della gara con un punteggio superiore a quello della squadra avversaria. In caso di parità seguirà un tempo, o altri supplementari.
Il punteggio è dato dalla realizzazione dei tiri che entrano nel canestro:
1 punto: tiro libero
2 punti: tiro su azione
3 punti: tiro su azione dietro la linea dei 6.25 m. dal canestro.
In campo si gioca 5 contro 5.
Il gioco inizia con una rimessa a due: l’arbitro lancia la palla in alto, tra due avversari, ognuno dei quali situato dentro la metà del cerchio centrale del campo e più vicino al proprio canestro da difendere. I due contendenti, saltando, possono toccare la palla, dopo che questa ha raggiunto il punto più alto e indirizzarla agli altri compagni posizionati fuori dal cerchio, alternati come avversari.
Il campo è un rettangolo di m. 28 x 15.



Per altre linee e aree di gioco consultare testi sulla pallacanestro.
Per segnare ogni giocatore, in possesso di palla, si sposta in palleggio, ma essendo un gioco veloce, la squadra utilizza soprattutto il passaggio per far arrivare la palla al tiro.
La partita si disputa in quattro tempi di gioco effettivo, cioè il cronometro si ferma quando il gioco è fermo.
I cambi illimitati e liberi di ruolo si effettuano a gioco fermo previa richiesta ed autorizzazione.
Gli arbitri dirigono la partita segnalando con i fischietti e con i gesti delle mani le infrazioni, i falli e le relative sanzioni ed i punti; tutto ciò a gioco fermo.
Le riprese del gioco si effettuano con una rimessa laterale o di fondo campo o con un salto a due.

  • Rimessa laterale: per perdita di palla della squadra avversaria (fallo-infrazione). E’ un passaggio diretto tra due giocatori, di cui quello con palla si trova dietro la linea perimetrale, nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l’inflazione.
  • Rimessa da fondo: si effettua dopo aver subito un canestro, con la modalità precedente.
  • Rimessa a due: all’inizio della partita o dopo una palla trattenuta tra due avversari o per fallo reciproco.

Le infrazioni di posizione della palla, del giocatore, di gioco, di tempo, e di contatto, per quest’ultime se non sono stati raggiunti i quattro falli di squadra, sono sancite con una rimessa laterale da parte della squadra avversaria.
Posizione della palla o del giocatore:

  •  Le linee perimetrali non fanno parte del terreno di gioco, quindi se il giocatore le tocca con il piede o con il palleggio o la palla esce è infrazione di fuori.
  • Quando una squadra in attacco ha superato con la palla la propria metà campo e ripassa la palla dietro la linea mediana, è infrazione di metà campo.  

        Sanzione: rimessa laterale a metà campo
Di gioco:

  • La palla deve essere palleggiata con una mano, quindi non si può camminare o correre con la palla trattenuta tra le mani, colpirla con il piede o con il pugno.

Di passi:

  • Non bisogna eseguire più di due appoggi con la palla tra le mani, dopo la chiusura del palleggio o dopo un passaggio.

Di doppio palleggio:

  • Non bisogna palleggiare con due mani contemporaneamente.
  •  Non bisogna riaprire il palleggio dopo la sua chiusura.

Di tempo:
3”: quando un attaccante sosta più di tre” nell’area di attacco, con palla controllata dalla propria squadra.
5”: quando un giocatore trattiene la palla, non in palleggio.
8”: quando la squadra, per portare la palla nella metà campo avversaria, ne impiega di più.
24”: quando la squadra in possesso di palla, per eseguire il tiro, ne impiega di più
Di contatto:
Interventi irregolari, quali stimoli, trattenute, blocchi in movimento che impediscono l’azione dell’avversario, sono sanciti come falli personali e segnati a referto, entrando nel conteggio dei quattro falli di squadra.
Al 5° fallo il giocatore deve abbandonare la partita ma può essere sostituito. 
Al 4° fallo di squadra ogni fallo personale è sancito con l’attribuzione di due tiri liberi, assegnati a chi ha subito il fallo.

  • Quando un giocatore ostacola, con un contatto, un avversario che ha iniziato l’azione di tiro, si attribuiscono 2 o 3 tiri liberi al giocatore che ha subito il fallo (3 tiri se commesso dietro la linea dei 6.25).
  • Quando c’è reciprocità di contatto irregolare, il doppio fallo è sancito a referto per entrambi ed il gioco riprende con un salto a due.
  • Quando l’attaccante, nell’azione di tiro, urta il difensore completamente immobile, il fallo è detto sfondamento.
  • Quando un giocatore ha atteggiamenti fisici e verbali o ostacola deliberatamente un avversario, anche non in possesso di palla, il fallo è detto antisportivo.

 Fondamentali individuali con palla
Passaggio:
Passaggio e ricezione consentono di far arrivare la palla ad un compagno. E’ un lancio.

  • Posizione iniziale: busto leggermente inclinato in avanti, gambe e braccia semi piegate, palla tra le mani all’altezza del petto;
  • Azione: distensione delle braccia in avanti e spostamento in avanti del piede più arretrato per determinare una maggiore potenza esecutiva;
  • Fase finale: braccia distese e palmi delle mani ruotati esternamente;
  • Errori: le braccia e le gambe non spingono con coordinazione o sono troppo distese;

Tipi di passaggio: a due o una mano, dall’alto, dal petto, a baseball, laterale, schiacciato a terra.
Ricezione:

  • Azione: distensione delle braccia nella direzione di provenienza ed avvicinamento della palla al petto, con presa a mani aperte, contatto con i polpastrelli, con pollici leggermente convergenti.

Palleggio:
E’ utilizzato per spostarsi in campo con la palla, difendersi da un avversario, avvicinarsi a canestro. Si esegue sul posto e in movimento.

  • Posizione iniziale: da fermi gambe semi piegate, portando avanti il piede opposto alla mano che palleggia, palla laterale.
  • Azione: il braccio e la mano, aperta, dita divaricate, contatto con i polpastrelli, spingono la palla verso il terreno, per farla rimbalzare; l’altro braccio è davanti al corpo a protezione del palleggio che non va guardato.
  • Azione in movimento: la spinta della mano sulla palla è più arretrata.
  • Fase conclusiva: la palla è fermata con una o due mani.
  • Errori: guardare la palla, non distendere il braccio durante la spinta, contatto del palmo sulla palla, non proteggerla.
  • Tipi di palleggio: basso e protetto quando il giocatore è pressato; più alto; spinto in avanti.
  • Adattamenti: cambi di mano per cambiare direzione e superare un ostacolo; palleggio basso in arretramento; virata, girando su se stessi, con il piede perno, senza interrompere il palleggio, cambiando mano e interponendo il corpo tra palla e difensore; variazioni di ritmo e di direzione.

Tiro:
E’ un lancio nel canestro che conclude l’azione di attacco. Si esegue da fermo o in elevazione, in movimento e a gioco fermo.

  • Posizione: gambe semi piegate, peso distribuito sui due appoggi, busto leggermente piegato in avanti, la mano che effettua il tiro è sotto la palla, che è sopra il viso, l’altra la sostiene lateralmente.
  • Azione: distensione in rapida successione di gambe, busto e braccia.
  • Fase conclusiva: le gambe sono distese così come il braccio che ha tirato, il polso è flesso in avanti, come se volesse entrare nel canestro.
  • Errori: non spingere con le gambe, la palla parte dal torace e non da sopra la fronte, il tiro risulta impreciso e facilmente intercettabile dal difensore.

-Tipi di tiro:                                                                                                                  
In corsa: l’ultimo palleggio corrisponde al terzultimo appoggio del piede ( es. sx), palla tra le mani sul penultimo (es. dx), sull’ultimo appoggio, la palla con due mani è portata in alto e poi in salto (es. sx) la mano di tiro la spinge verso il tabellone.
In salto: le fasi sono quelle descritte nel tiro piazzato, qui caratterizzato dall’elevazione dei piedi.
Libero: attribuito a gioco fermo, è un tiro piazzato, dietro la linea della lunetta, è assegnato al giocatore che ha subito il fallo, mentre stava concludendo l’azione di tiro, o quando la squadra avversaria esaurisce il bonus dei falli complessivi.

Fondamentali senza palla
Sono gesti tecnici, per muoversi naturalmente per il campo, per recuperare una posizione in attacco e in difesa.
Posizione difensiva: gambe semi piegate, busto leggermente inclinato avanti, testa eretta, braccia aperte.
Arresto a 1 o 2 tempi: si effettua per ricevere una palla o per interrompere il palleggio, rispettivamente è l’appoggio contemporaneo dei due piedi, l’altro sono due appoggi successivi; Le gambe sono semi piegate e si deve essere in equilibrio. Nell’arresto a due tempi il perno è il piede più arretrato, se è mosso determina infrazione di “passi”.
Cambio di velocità, di direzione e giro.

Attacco:
Utilizza sistemi di gioco:

  • dai e vai: è il passaggio ad un compagno vicino, con successiva ricezione del passaggio di ritorno, mentre si entra a canestro. Per l’equilibrio di squadra, un altro attaccante occupa la posizione di chi è andato verso il canestro.

                

 

  • dai e segui: è il passaggio ad un compagno vicino, seguendone la direzione, per fare un blocco sul difensore del compagno, interponendosi tra lui e il difensore, facilitandone un altro passaggio o un tiro. Per l’equilibrio, (vedi sopra)… verso il blocco.

 

  • dai e cambia: si realizza come il sistema precedente, ma in direzione opposta, per fare un blocco su un difensore di un altro compagno.

             

Le azioni di attacco:

  • blocco e velo:  il giocatore si posiziona tra un compagno ed il difensore, per ostacolarlo e consentire lo smarcamento o l’attacco del compagno. Il blocco è un ostacolo fermo, il velo è in movimento.
  • contropiede: è un capovolgimento di fronte della squadra che ha conquistato la palla, con l’apertura di un passaggio, per arrivare rapidamente, in sovrannumero, in zona d’attacco.
  • 1 contro 1: l’attaccante attua le strategie per sbilanciare il proprio avversario, superarlo per concludere l’azione di passaggio o di tiro.
  • sovrannumero: situazione in cui vi sono due attaccanti e un difensore, tre contro due e così via.

I ruoli dei giocatori:

  • play-maker:  è il regista, imposta gli schemi d’attacco, è un tattico, veloce ed abile nel palleggio.
  • guardia:  gioca arretrato rispetto all’ala, è un buon tiratore da fuori l’area.
  • ala: gioca più vicino al canestro, è il rimbalzista, detto anche pivot. Quando il pivot sale in lunetta è detto post.

Le posizioni di attacco contro la zona 2-3

Difesa: spostamenti, marcature ed anticipazioni sugli attaccanti.

  • A uomo: un giocatore controlla un diretto avversario; adotta soprattutto l’uno contro uno.
  • A zona: il giocatore controlla una parte del campo di sua competenza.

I movimenti in rapporto allo spostamento della palla:

 

Utilizza sistemi di gioco:

  • Taglia fuori: movimento di ostacolo per impedire che l’attaccante vada a rimbalzo; il difensore con un giro su se stesso porta le spalle all’attaccante, braccia larghe, gambe divaricate. Si effettua sia su giocatori con palla che senza per avvantaggiarsi del rimbalzo che è il possesso di palla dopo un tiro. Si esegue saltando per conquistare una palla alta, proteggendola con il corpo. Al rimbalzo segue l’apertura del gioco.
  • Butta fuori: è un’azione di ostacolo del difensore con l’obiettivo di sospingere l’avversario verso le linee esterne del campo o verso il raddoppio di marcatura.
  • Raddoppio difensivo: due difensori sull’attaccante in possesso di palla, anche per costringerlo all’infrazione dei cinque secondi.
  • Cambio difensivo: quando il difensore si sente superato dall’avversario diretto, chiede al compagno più vicino il cambio di marcatura.

 

Gesti dell’arbitro:
Dirige la partita, interrompendo il gioco con il fischietto e segnalando con i gesti delle mani le infrazioni, i falli, le sanzioni, e i punti della partita.

 

                             

 

 

Fonte: http://www.caioplinio.it/Materiale_didattico/dispensa%20Educazione%20Fisica.doc

Autore del testo: non indicato nel documento di origine

Parola chiave : pallacanestro

 

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