Videogame The Sims

 

 

 

Videogame The Sims

 

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Rapporto di check-up del videogame

 

“THE SIMS 2”

 

Marianna Bruschi

Alice Ravarelli

 

indice

 

  • Introduzione
    • Scopo dell’analisi
    • Caratteristiche base del videogioco
    • Funzioni base
    • Metodo di lavoro
  • Architettura
    • Conclusioni
  • Comunicazione
    • Conclusioni
  • Funzionalità
    • Conclusioni
  • Contenuto
    • Organizzazione del contenuto
    • Contenuto in senso stretto
      • I Sims
      • Le case
      • Il Realismo
    • Conclusioni
  • Gestione
    • Conclusioni
  • Accessibilità
  • Test dell’usabilità
    • Dati raccolti
    • Note

 

 


Capitolo 1 - Introduzione

 

Scopo dell’analisi

 

L’analisi del videogioco The Sims si propone di valutare come il prodotto rispetti i principali requisiti del modello di qualità partendo dal presupposto che siamo di fronte a uno dei videogiochi più venduti e famosi a livello mondiale. Altrettanto nota è la casa di produzione.

 

Caratteristiche base del videogioco

 

The Sims è un gioco di simulazione e gestione presente sul mercato da molti anni con edizioni diverse. E’ prodotto dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Nella sua prima versione le possibilità di interazione col personaggio erano alte, ma meno realistiche dell’ultima edizione del gioco. Il principio è sempre stato quello di poter creare un personaggio, ricalcando le proprie caratteristiche fisiche o inventando combinazioni più fantasiose, e di proiettarlo in un mondo fatto di vini di casa, lavoro e divertimento. La caratteristica che già nella prima edizione ha fatto apprezzare il gioco è la possibilità di aggiornare continuamente la versione base. Le edizioni speciali non solo aggiungono oggetti di arredamento, abiti e costruzioni al seti base, ma aumentano le possibilità di gioco: i personaggi possono andare in vacanza o avere degli animali.
La grande novità è però rappresentata dalla seconda edizione di questo videogioco. The Sims 2 ha aggiunto una nota realistica al gioco: i personaggi pensano, comunicano tra di loro, hanno dei desideri e dei timori, hanno delle inclinazioni caratteriali marcate, ma soprattutto possono esprimere giudizi sugli altri personaggi del gioco.
Se si dovesse sintetizzare lo scopo del gioco si potrebbe dire: “Costruisci un personaggio, una casa, una famiglia e falli vivere”. Risulta un po’ restrittivo, perché le possibilità sono davvero tantissime, si tratta di un percorso che non è facile scoprire velocemente. A differenza di altri videogiochi non si arriva alla “fine” del gioco, questo in parte grazie agli aggiornamenti e in parte alle funzioni e alle animazioni che rendono il gioco imprevedibile.
The Sims 2 richiama la tradizione dei giochi manageriali di costruzione e gestione curati dalla EA e dalla Matrix. A partire da Simcity nelle sue tante edizioni, ma per esempio anche con Simtower. L’elemento estrapolato da questi giochi è la possibilità di costruire le case e la città, con una possibilità di dettaglio di gran lunga superiore e nella necessità di seguirne l’evoluzione a lungo.

 

Funzioni base

Il gioco ha due modalità di gioco: si può scegliere tra un percorso più creativo che parte dalla creazione del proprio personaggio, oppure una strada più pilotata in cui si sceglie di giocare con una delle famiglie già avviate e presenti negli scenari. In questo secondo caso con l’aiuto dei consigli di gioco si può “aiutare” i personaggi a percorrere una storia già scritta dagli autori del gioco. Data la complessità e la delicatezza delle interazioni tra i personaggi di queste storie pre-confezionate, è presente sul mercato un manuale di gioco che permette di non fare errori e di arrivare alla conclusione “giusta”.
La più sfruttata  dagli utenti rimane comunque la prima modalità. Il primo passo è la creazione del personaggio. Si accede ad una sorta di camerino virtuale dotato di uno specchio in cui si inizia a dare vita al primo componente della famiglia. Si parte dai dati su nome e cognome, sesso, colore della pelle e età, con cinque possibilità: neonato, bambino, adolescente, adulto e anziano.


Si passa poi all’aspetto fisico: dal colore dei capelli fino al più piccolo dettaglio del viso, tanto da poter decidere la distanza tra gli occhi, le dimensioni del mento e del naso, ma anche l’altezza degli zigomi, il trucco o il colore degli occhi.
Offre una vasta gamma la sezione dedicata all’abbigliamento, un database di abiti che si aggiorna ad ogni edizione speciale. L’utente deve obbligatoriamente fornire il suo personaggio di abiti quotidiani e formali, di un pigiama e di un costume da bagno, ma anche di biancheria intima e abiti sportivi.
Finita la parte “estetica” del personaggio, si passa al carattere. Le decisioni su questo aspetto sono legate ai segni zodiacali. Ognuno comporta caratteristiche diverse: più o meno aggressivo, affettuoso, ordinato, attento alla pulizia, asociale etc. Passo successivo: le inclinazioni. Si deve dare al personaggio una sorta di scopo di vita. Potrà essere incline alla famiglia e allora tra i suoi desideri (che abbiamo detto essere una novità della seconda edizione) ci sarà il matrimonio, l’attesa di un figlio o il matrimonio di figli e nipoti, ma anche incline al divertimento, alla conoscenza o alla carriera. Infine si deve decidere cosa il personaggio apprezza e disprezza negli altri, questo aiuta la selezione delle conoscenze e la possibilità di allacciare amicizie con il vicinato.


Finita la parte dedicata alla creazione del “Sims” – così viene identificato il personaggio – lo si ritrova in un “serbatoio” di famiglie a disposizione dell’utente, che dovrà selezionare l’abitazione da comprare per dare il via alla vita in città.
Una volta comprata la casa, il Sims è ufficialmente trasferito e il gioco vero e proprio può iniziare. Il suo budget di partenza è abbastanza limitato: 20.000 simoleon (la moneta del gioco). Col tempo la casa potrà essere modificata, cambiata e abbandonata per comprarne un’altra magari più grossa.
La parte relativa alla costruzione e all’arredamento delle case è degna di una simulazione per architetti. Anche qui la scelta può ricadere su una quantità enorme di possibilità: si può costruire una villetta da tre piani o un loft senza pareti, scale, ascensori, stanze con porte ad arco e finestre su più piani, ma anche i rivestimenti con carta da pareti, mattonelle e centinaia di tipi di pavimento. Poi i mobili. Selezionabili in base al tipo di stanza per cui sono destinati o al tipo di oggetto, e anche qui l’offerta è altissima e sempre incrementabile con le espansioni.
Finita la parte dedicata alla creazione si passa alla modalità di gioco in cui si deve far “vivere” il personaggio nella casa da noi costruita o semplicemente scelta e più in generale nel quartiere e nella città in cui si trova. Questo comporta una serie di azioni di base.
Il Sim ha bisogno di nutrirsi, andare in bagno e farsi la doccia, ma deve anche relazionarsi con gli altri e questo significa chiacchierare, raccontarsi barzellette, o litigare e insultarsi, ma anche intrecciare legami amorosi, fino alla possibilità di fidanzarsi, sposarsi e avere figli. Deve cercare un lavoro per mantenersi e può fare carriera sviluppando alcune capacità e impegnandosi a rispettare gli orari. Deve realizzare i suoi desideri quotidiani e il suo obiettivo di vita legato molto all’inclinazione scelta all’inizio (esempio: se il sim ha come inclinazione la conoscenza, il suo obiettivo vitale sarà quello di sviluppare al massimo tutte le attitudini).
Le possibilità sono davvero tante, sarebbe azzardato definirle “infinite”, ma qualche esempio può rendere l’idea.

  • Puoi migliorare il tuo aspetto fisico allenandoti copiando gli esercizi che vedi in televisione o usando appositi attrezzi da palestra, così come puoi migliorare le tue abilità culinarie esercitandoti ai fornelli o studiando da un manuale.
  • Puoi sposarti, fare l’amore, avere dei figli, portare avanti una gravidanza e partorire. Puoi insegnare a tuo figlio a camminare, parlare e fare pipì nel vasino.
  • Puoi organizzare feste con gli amici, ballare ascoltando la musica con un lettore mp3, puoi fare e ricevere telefonate anche con il cellulare.
  • Ti si può rompere la vasca da bagno e allagarsi il bagno, quindi sarai costretto a chiamare un idraulico; può incendiarsi la frittata che stai cucinando e se non avrai installato un salvavita dovrai chiamare i pompieri per non morire ustionato.
  • Puoi morire. Di vecchiaia o per un incidente.
  • Puoi cucinare un tacchino al forno, panini al formaggio, la torta per le feste, insalata, maccheroni o spaghetti, frittelle o cereali per la colazione, dolci di gelatina. Ma se il tuo frigorifero è vuoto e non vuoi andare a fare la spesa, puoi sempre ordinare una pizza o qualche piatto dal ristorante cinese.

 

Metodo di lavoro

Il gruppo di lavoro è formato da Marianna Bruschi e Alice Ravarelli. L’analisi di un videogioco, rispetto a quella di un sito web, risulta molto più complessa e strutturata, anche per la mancanza di un modello di studio creato appositamente per questo media. Ci siamo quindi divise i ruoli e i punti dell’analisi, ma soltanto dopo aver deciso insieme quali erano i punti chiave di ciascun elemento. Marianna Bruschi ha curato la sezione dedicata ad Architettura, Gestione e Contenuto. Alice Ravarelli si è dedicata alla parte relativa alla Comunicazione, alle Funzionalità e all’Accessibilità. L’introduzione e l’ultima parte sull’Usabilità è stata realizzata a quattro mani. Per le conclusioni e le votazioni di ogni sezione ci siamo confrontate prima di dare un giudizio definitivo.

 

 

 

 

 

 

 

Capitolo 2 - Architettura

 

Per quanto riguarda l’architettura sono stati presi in considerazione due punti fondamentali: la struttura e la navigazione.
Per quanto riguarda la struttura ispirandoci ai modelli usati per le analisi di siti web, ci siamo chiesti come è organizzata la home, intendendo con essa la pagina principale a cui l’utente accede, ma anche se i menu di gioco sono organizzati in modo chiaro ed esaustivo.
La home del gioco è una schermata in cui è possibile scegliere in quale città iniziare a giocare.


Figura 1Home del gioco

 

Sullo sfondo si intravede una città volutamente sfocata. Al centro una finestra blu (colore principale del gioco) suddivisa ulteriormente in tre finestre più piccole: una sorta di finestra aperta sui tre mondi disponibili. Da qui si può accedere anche ai tutorial, cliccando i tre cubi e la scritta “Impara a giocare”. L’uso dei tre cubi richiama i giochi per i bambini con cui imparano a comporre le prime parole.
L’uscita dal gioco è rappresentata da un piccolo pulsante centrale con il disegno di una porta e una freccia. Un utente non molto esperto potrebbe interpretare questo simbolo non come un “uscita”, ma piuttosto come un “ingresso”.
I due personaggi sono solo decorativi e al centro spicca il logo del gioco decorato dall’eventuale simbolo dell’espansione installata per ultima.
Una nota negativa sta nella terminologia usata: ci riferisce prima alla città poi al quartiere. L’utente potrebbe non capire se c’è una differenza tra le due possibilità.
Una volta scelta la città-quartiere a cui si vuole accedere, il menù principale diventa la città stessa.

 


Figura 2 La mappa della città come menù per iniziare il gioco

 

La mappa che scorre come vista da un elicottero che sorvola i tetti della città rappresenta una serie di punti sensibili che l’utente può cliccare: le case o i negozi che danno accesso ai relativi abitanti.
Cliccata la casa si apre una finestra di presentazione della famiglia e da qui si può entrare effettivamente in casa. Il simbolo che dà accesso a questa possibilità è una casetta stilizzata con una freccia, essendo abbastanza piccolo si confonde con il pulsante di uscita della schermata iniziale.
In questa mappa sono presenti anche due menù di gioco: il primo in alto a sinistra e il secondo in basso a sinistra.
Quello in alto a sinistra riporta il nome del quartiere selezionato e attraverso l’uso di simboli dà accesso ai sotto-quartieri legati alle espansioni installate. Quindi la dimensione di questo menù dipende dal numero di espansioni presenti, se non ve ne sono allora ci sarà solo il pulsante che permette di ritornare alla schermata iniziale.
Il menù in basso è più complesso. Non è particolarmente intuitivo anche se l’uso di etichette facilita in parte lo sforzo di comprensione dell’utente.
Mantenendo sempre la forma tondeggiante, caratteristica di tutti i pulsanti, presenta a raggiera alcune possibilità.



Figura 3 Il menù con le principali funzioni

 

A  partire dal primo pulsante in alto a sinistra:

  • Un gruppo di persone sta ad indicare l’accesso al contenitore delle famiglie da cui pescare i personaggi creati nella fase iniziale del gioco
  • La casetta dà l’accesso al contenitore delle case “prefabbricate”
  • L’albero dà accesso al menù di selezione delle decorazioni della città
  • Il libro fa aprire una finestra che riporta la storia della città
  • I tre puntini rappresentano la sezione delle opzioni (dall’uscita alle modifiche per video, audio etc)

  • La macchina fotografica porta alla sezione in cui sono contenute le foto ricordo scattate durante il gioco e che vanno a costituire l’album di famiglia
  • La videocamera porta alla sezione che contiene i filmati registrati durante il gioco
  • Il successivo simbolo permette di passare dalla modalità “giorno” a quella “notte”, senza cambiamenti sostanziali per il gioco
  • Il pulsante con l’asterisco porta
  • Le frecce al centro permettono di ruotare la mappa e i simboli “+” e “-” consentono lo zoom avanti e indietro


 

L’altro criterio di cui abbiamo tenuto conto è la navigazione all’interno del gioco. Il gioco si struttura con una serie di livelli: il primo menù è quello con le tre città tra cui scegliere, poi la mappa della città con i due sotto-menù spiegati nella pagina precedente e poi l’interno della casa con la famiglia. Il passaggio da un livello all’altro non è sempre immediato, soprattutto quando l’utente approda nella mappa della città. Cosa deve fare? Come fa a capire che può “entrare” in casa o selezionare una famiglia dal contenitore o costruire e modificare una delle case prefabbricate? Risulta fondamentale aver seguito il tutorial e la capacità e la voglia di tentare. Ma ciò non toglie che il gioco mantiene una certa difficoltà soprattutto per i non esperti.
Per rendere più familiare il passaggio tra i livelli i menu si assomigliano e alcune funzioni sono addirittura le stesse (le frecce per lo zoom e il posizionamento, l’album di famiglia, le opzioni).


Figura 4 Menù di gioco nella mappa


Figura 5 Menù di gioco interno alla casa

  • Il pulsante del “contenitore famiglie” diventa, all’interno della casa, il menù di accesso ai personaggi per controllare desideri, bisogni, relazioni etc.
  • Il pulsante del “contenitore case prefabbricate” diventa la sezione dedicata ai mobili e all’arredamento
  • Il pulsante delle “decorazioni” diventa quello di accesso alla sezione-modalità “costruisci”.

 

Un aspetto interessante della navigazione è l’uso del suono. A sottolineare il passaggio da un livello all’altro o da una modalità all’altra – come dal normale gioco con i personaggi alla modalità costruisci e ancora alla modalità arredamento – la musica cambia.
Il pulsante di più difficile comprensione rimane quello delle opzioni. Perché quei tre puntini? Potrebbe trattarsi di un richiamo alle tre finestre della schermata inziale, ma non c’è coerenza in questa scelta.
Altro punto: è sempre chiaro il riferimento a dove mi trovo? Capire se sono nel livello di scelta della città, della casa o all’interno della famiglia è semplice: non c’è bisogno di guardare le differenze nei menù, gli scenari sono completamente diversi.
L’aspetto più complicato è la selezione del personaggio legato alla comprensione di “cosa posso fare” e “con chi”. Quando il personaggio è selezionato infatti, l’utente può farlo interagire con gli oggetti o con gli altri personaggi. Per segnalare quale personaggio in quel momento risponde ai comandi dell’utente viene usato il simbolo del gioco (quella forma tridimensionale verde acceso presente nel logo) ma anche una serie di elementi ridondanti: l’immagine del busto del sim attivo, bordo verde a evidenziare la miniatura del viso, apertura della scheda del personaggio.



Figura 6 Selezione del personaggio


Figura 7 Selezione delle abitazioni contenenti una famiglia


                                


 


Figura 8 Elementi di ridondanza per evidenziare il Sim attivo

 

Sempre per quanto riguarda la struttura e le possibilità di navigazione tra le diverse modalità è necessario specificare una particolarità di The Sims: il personaggio creato ha bisogno dell’interazione con l’utente. Per far mangiare il sim l’utente deve selezionare il frigorifero e “ordinargli” di prepararsi un piatto di spaghetti piuttosto che una frittata, o ancora, se il sim è stanco l’utente deve “dirgli” di fare un riposino sul divano o di andare a letto. Tutto questo però può in parte esulare dal controllo dell’utente. In un certo senso il gioco funziona da solo: quando il livello di fame del sim diventa troppo basso è in grado di decidere da solo di procedere con l’azione “cucina qualcosa”, così come se deve andare in bagno è in grado di andarci da solo. Capire cosa può fare da solo il sim e cosa invece necessita dell’intervento dell’utente può essere importante per semplificare il gioco e per poter portare avanti la storia del personaggio tenendo il computer come sottofondo delle azioni quotidiane dell’utente: la finestra del gioco aperta, un occhio ogni tanto per vedere com’è la situazione e nel frattempo si può studiare, leggere, guardare la televisione, forse anche lavorare. La libertà del sims non è però infinita. Attenzione a non lasciarlo senza compagnia, o a lasciargli troppe azioni da svolgere: i risultati sono animazioni predefinite divertenti (come il pupazzo vestito da coniglio che viene a fare compagnia al sim che non ha amici e che cerca di tirargli su il morale), ma “dannose” per la vita del personaggio, perché abbassano il livello di soddisfazione che sta alla base della buona riuscita di molte azioni, anche banali. Con un livello di soddisfazione basso infatti, il sim si rifiuterà di leggere, di studiare, ma anche di relazionarsi con gli altri.

 

Conclusioni
voto: 4 su 5

La struttura e la navigazione complessivamente risultano buone, ma per un utente inesperto le difficoltà sono tante. Non sarebbe corretto però abbassare la valutazione dei criteri di architettura solo per questo perché i videogames ormai sono sempre più complessi. Grazie alla presenza del tutorial, dei consigli di gioco e delle simulazioni è però possibile per imparare a districarsi tra le tante opzioni e possibilità del gioco.
Per l’utente capire in quale fase del gioco si trova è piuttosto semplice, spesso gli elementi sono ridondanti così da sottolineare cosa è possibile fare, ne è un esempio la modalità di selezione del personaggio. Per quanto riguarda i menù, l’uso di etichette può essere utile, ma non sempre sufficiente, perché alcuni simboli usati per i pulsanti non hanno un legame evidente con la funzione.


Capitolo 3 – Comunicazione

Per quanto riguarda la comunicazione gli aspetti fondamentali da considerare sono tre: se il prodotto e in particolare la schermata iniziale, raggiunge o meno i suoi obbiettivi di comunicazione, se il prodotto è coerente con l’immagine che l’azienda vuole comunicare e se la grafica è adeguata al prodotto.
Nel nostro caso al videogame si accede tramite un’introduzione animata che dovrebbe essere esplicativa di quello che è possibile fare con il gioco stesso; purtroppo a mio giudizio sebbene sia accattivante e presenti numerosi aspetti del mondo Sims, l’intro non riesce a comunicare in maniera chiara lo scopo del gioco per chi non lo conosca ancora o non ne abbia mai sentito parlare.
Una volta giunti alla schermata iniziale invece questa risulta essere immediatamente comprensibile perché si propongono chiaramente due modalità di interazione: una per chi già conosce il gioco o riprende dopo averlo abbandonato e una per chi deve apprendere, proponendo un tutorial; anche qui però manca una chiara definizione dello scopo finale del gioco che si potrebbe rendere per esempio con una scritta simile ad un sottotitolo sotto il logo. Per chi invece già conosce il gioco la modalità di interazione è chiara perché immediatamente si è introdotti nel vivo grazie alla scelta del quartiere in cui giocare.


Figura 9 Schermata iniziale con accesso al tutorial e scelta area di gioco

Un altro aspetto da considerare sono le frasi esplicative di ciò che sta avvenendo durante il caricamento del gioco: dovrebbero essere riviste perché risultano oscure e l’utente le trova incomprensibili.
                
Figura 10 Frasi caricamento del gioco
Per quanto riguarda il logo del videogioco questo è composto da due parti: il nome del game stesso “The Sims2”  e un prisma verde; il logo è molto coerente con quanto viene proposto dal gioco stesso dato che il prisma è uno degli elementi fondamentali dell’interazione perché identifica il personaggio in uso.


Figura 11 Logo videogioco

Questo logo è coerente anche con tutto il resto della comunicazione dell’azienda dato che viene ripreso in tutti i gadgets, nel sito Web, nella community etc. La grafica del logo riprende quella del videogioco nello stile e nei colori (verde, blu, bianco) creando un’associazione diretta e immediatamente riconoscibile dall’utente.


Figura 12 Logo nel sito web

 

Inoltre, il nome stesso “Sims” si inserisce in una più ampia strategia di comunicazione e mercato dell’azienda dato che viene ripetuto per una serie di videogiochi della EA ovvero : “The Sims”, “The Sims2”, “Simcity”.

Sempre per quanto riguarda la comunicazione aziendale c’è una grande attenzione anche ai gadget (astucci, portachiavi...) e alle postazioni presenti nei punti vendita per pubblicizzare il prodotto al fine di realizzare una sorta di tribù Sims che si identifica con dei segni di riconoscimento, tribù che viene poi ricreata attraverso la community on-line.


Figura 13 Serie videogiochi con nome "Sims"

La community italiana propone un forum con una media di 50 utenti loggati, una sezione news download speciali, una sezione giochi e una sezione diari: il problema è che, eccezion fatta per le news, tutto ciò è accessibile solo dopo una registrazione che comunque non sembra dare problemi in quanto risulta che negli ultimi 30 giorni i nuovi utenti registrati siano stati circa 6000.


Figura 14 Registrazione alla community


Figura 15 Numero utenti registrati nell'ultimo mese

 

Tutto ciò invece non avviene nella community americana che oltre a offrire molte più opportunità (chat, podcasts,…)non richiede alcun tipo di registrazione e trasmette un’idea di maggior disponibilità al dialogo e alla condivisione.

Figura 16 Community sito web americano


Figura 17 Community sito web americano
Il sito è sicuramente coerente con l’immagine del videogioco dato che ne riprende precisamente la grafica nello stile e nel colore: in particolare sono subito proposte le novità del gioco che sono presentate attraverso gli stessi personaggi del gioco; inoltre, i bottoni dei menù del sito ripropongono la stessa grafica e immagini dei bottoni del menù di gioco.


Figura 18 Home page del sito con evidenziati i bottoni del menù


Figura 19 Sezione news

Il prodotto è destinato ad un pubblico giovane e la sua immagine è quindi caratterizzata da vivacità, voglia di divertirsi, creatività e community; il sito è indubbiamente coerente con tutto ciò dato che si propone in una veste giovane ed accattivante dove tutti i personaggi sorridono, dove vengono proposte molte attività ludiche che privilegiano soprattutto la conoscenza fra i giocatori, lo scambio e le relazioni. Il sito è in continuo movimento e propone tutte le novità inerenti al mondo sims con una vera e propria sezione news simile a quella dei quotidiani.

Il terzo elemento da prendere in considerazione riguarda la grafica. La grafica di the sims è sicuramente molto attraente e giovanile; tutto è giocato sui toni del blu e del verde cosa che riprende ulteriormente il verde dell’oggetto chiave del gioco ovvero il prisma che identifica i personaggi. La grafica è tridimensionale, in particolare le case possono essere esplorate e tutto può essere visto da diverse angolazioni; tutti gli elementi presenti dall’arredamento ai personaggi sono riprodotti in modo molto realistico basti pensare ad esempio che è prevista la possibilità di vestire i personaggi con una linea d’abbigliamento realmente esistente ovvero H&M. Il layout della schermata di gioco è tenuto costante: il menù si trova sempre in basso al limite inferiore dello schermo, posizione a nostro parere ottimale per essere sempre raggiungibile senza intralciare il gioco; la grafica del menù si caratterizza per pulsanti identificati da icone semplici ed accattivanti.


Figura 20 Shermata di gioco con grafica tridimensionale


Figura 21Schermata del gioco


Figura 22   Icone pulsanti di gioco


Figura 23 Schermata di gioco con creazione personaggio e scelta abiti

 

Infine, si è provato a valutare l’impatto grafico con diverse risoluzioni dello schermo: la risoluzione migliore e consigliata è 1024x768 mentre a 800x600 le schermate iniziano già a perdere di efficacia e risultano poco chiare anche graficamente.


Figura 24 Schermata con risoluzione 1024x768

Figura 25 Schermata con risoluzione 800x600

 

Conclusioni

 

voto:  4 su 5

 

Sicuramente la comunicazione è adeguata agli obbiettivi dell’azienda e c’è coerenza tra l’immagine del videogame e quella trasmessa tramite il sito web e i prodotti correlati.
Anche la grafica rispecchia l’immagine di un mondo accattivante e rivolto ai giovani e è legata al sito web grazie all’utilizzo degli stessi colori. I dettagli sono notevoli e riprendono in modo fedele gli oggetti presenti nel mondo reale.
L’unico elemento che porta a un voto non pieno è la mancanza nelle schermate iniziali e nell’introduzione animata di una chiara dichiarazione dello scopo del gioco ovvero capisco immediatamente quante cose posso fare ma non qual è il mio obbiettivo finale.

 

Capitolo 4 - Funzionalità

Per quanto riguarda la funzionalità, verificheremo l’adeguatezza della procedura di installazione, della guida interattiva, della gestione del sito e del videogioco e la presenza di eventuali tutorial e aiuti al giocatore.
Nel caso dell’installazione la prima domanda da porsi è se sia chiaro per l’utente come procedere e cosa sta avvenendo; the sims guida efficacemente l’utente passo per passo con compiti essenziali e ben formulati, inoltre, è prevista anche la possibilità di intrattenersi con un piccolo gioco che si interrompe nel momento in cui la procedura di installazione richieda l’attenzione e l’intervento dell’utente.
Dopo aver effettuato l’installazione il gioco propone di seguire un tutorial per imparare ad interagire con il gioco di cui vengono spiegate le funzionalità principali; è sicuramente una funzionalità molto utile che permette di acquisire familiarità con il gioco altrimenti poco comprensibile ed è accessibile anche dalla schermata iniziale qualora si scelga di seguire il tutorial in un secondo momento.


Figura 26 Tutorial

L’utente non è mai abbandonato durante il gioco dato che viene fornita la possibilità di accedere ad un’ enciclopedia che raccoglie importanti consigli di gioco per affrontare le principali situazioni.


Figura 27 Enciclopedia con i consigli di gioco

Per quanto riguarda la gestione del gioco e del sito si può facilmente constatare come questi siano entrambi continuamente aggiornati e monitorati; per il gioco, vengono proposte frequentemente nuove espansioni che vengono presentate e rese accessibili sul sito stesso in modo da poter facilmente aggiornare personalmente il proprio videogame.

Figura 28 Espansioni ed aggiornamenti presenti sul sito web

 

Il sito presenta una sezione “help” veramente efficiente in cui si possono trovare tutti gli aiuti desiderabili: infatti, si possono trovare i patch di aggiornamento, i tutorial e i tools per il gioco, un’area per la risoluzione dei problemi tecnici, un game help con i consigli di gioco e infine anche l’area per l’aiuto alla navigazione del sito.


Figura 29 Sezione "help" del sito web

Figura 30 Sezione "help" del sito web

 

Inoltre, dalla pagina del supporto tecnico è possibile seguire una procedura guidata per la risoluzione dei problemi oppure se si preferisce contattare direttamente il responsabile  compilando un forum con le proprie richieste. Tutto questo dà l’idea di un servizio ben strutturato e presidiato e trasmette fiducia all’utente in difficoltà.


Figura 31  Procedura guidata risoluzione problemi

 

 Conclusioni

voto:  5 su 5
Il videogame merita in questo caso il voto massimo dato che tutte le funzionalità analizzate sono efficienti, utili per l’utente e costantemente aggiornate da chi gestisce il gioco; la stessa cosa vale per il sito web che è costantemente aggiornato e presidiato con molte opportunità di interazione per gli utenti che sono supportati e guidati.

 

 

Capitolo 5 - Contenuto

Sintetizzando in poche parole cosa si intende per “contenuto” di un video gioco bisogna fare riferimento a cosa è possibile fare nel gioco, ai livelli, alle varianti, alle espansioni.
Per quanto riguarda The Sims2 il contenuto è un mondo virtuale, fatto di città e abitanti, di case da costruire e arredare, di visi e abiti da modellare e poi azioni su azioni, infinte possibilità di interazione con gli oggetti. Controllare tutto questo non è semplice, ma l’utente ha subito la percezione di avere davanti ai suoi occhi un gioco che difficilmente lo stancherà presto, perché la mole enorme di funzioni è subito messa in evidenza.
La categorizzazione  dell’informazione nel gioco è legata ai livelli di gioco, alle suddivisioni interne ad ogni menù/città e  infine ad ogni sottocategoria di oggetti, personaggi, costruzioni. Come accennato nell’introduzione le modalità del gioco sono due: è possibile procedere con la creazione di una propria famiglia oppure giocare con una di quelle già presenti nel gioco.
Le due modalità permettono di portare avanti strade diverse. Con una propria famiglia sarà possibile portare al massimo livello la propria creatività vista la possibilità di intervenire sulle caratteristiche dei personaggi (dai vestiti all’aspetto fisico e caratteriale), ma anche sugli edifici, sui mobili, sulla vita del proprio Sim. La seconda modalità invece è più complessa. Non c’è una netta distinzione tra i due modi di usare questo videogioco. Quando si accede al menù iniziale (intendendo la mappa della città con le varie abitazioni) si intravede la possibilità di “entrare” nell’abitazione creata dall’utente o in quelle già presenti, senza però avere la percezione di essere in una “seconda” modalità. Invece è così. Il gioco attraverso le famiglie già presenti è pilotato dai consigli di gioco che compaiono in alto a destra. Viene suggerito all’utente qual è lo scenario, la situazione in cui si trovano i personaggi in quel preciso momento: l’utente entra nella vita di questi personaggi quando c’è già un meccanismo in moto e sta a lui capire come intervenire. Logicamente nessuno può obbligarlo a seguire i consigli di gioco, e la piega che può prendere la storia è legata alle scelte, anche minime, dell’utente. Ma se il giocatore riesce a seguire le indicazioni si può trovare davanti a storie incredibili: scienziati rapiti dagli alieni, coppie in rottura per tradimenti, situazioni economiche da risollevare. Proprio per la complessità e la delicatezza delle scelte da compiere per seguire il corretto svolgimento della storia è disponibile anche una guida in versione cartacea, venduta però separatamente dal gioco.

Figura 32 I consigli di gioco per la seconda modalità

 

Organizzazione del contenuto

E’ chiaro quindi che l’offerta del gioco è ampia, non solo per le modalità, ma anche per le scelte dell’utente. Un esempio è dato da abiti e mobili.
Attraverso l’uso di icone ed etichette il materiale a disposizione è suddiviso in categorie intuitive e facili da capire e gestire. In ogni fase del gioco si può presentare la necessità o comunque la possibilità ad accedere ad uno dei tanti “serbatoi di contenuto”, veri e propri database fondamentali per lo svolgimento.
Al momento della creazione del personaggio, per esempio, si deve interagire con il database degli abiti, divisi per categorie (da quelli quotidiani al costume da bagno o alla biancheria intima) attraverso l’uso di linguette identificate da un’icona e da un’etichetta. Con l’installazione delle espansioni del gioco il database si ingrandisce. Esistono anche espansioni esclusivamente dedicate agli “stuff”, cioè a tutto quello che permette di personalizzare sims, case e stanze.


Figura 33 Il database degli abiti al momento della creazione del personaggio

Come si vede nella figura, la prima icona identifica gli abiti quotidiani, cioè quelli che il personaggio indossa di default. Gli altri abiti faranno parte del suo guardaroba: interagendo con ogni armadio, cassettiera e simili il personaggio potrà cambiarsi. Per alcune situazioni il cambio d’abito è automatico: se il Sim deve fare il bagno in piscina automaticamente indosserà il costume da bagno, quando va a dormire si mette il pigiama e quando fa attività sportiva indossa la tuta.

Oltre alla creazione del personaggio, che comprende oltre alla scelta degli abiti anche tutta una serie di opzioni sull’aspetto fisico (dai capelli alla forma degli occhi), un’altra componente importante del contenuto riguarda il database dei mobili disponibili per arredare le case.
Anche in questo caso tramite categorie evidenziate da icone e etichette si può accedere ad un numero veramente alto di tipologie di mobili e poi alle varianti di colore degli stessi. I mobili possono essere visualizzati con due modalità: divisi per tipo di stanza di destinazione (salotto, cucina, bagno, camera dei bambini etc). Come si vede nella fig.3 le categorie sono abbastanza intuitive: la poltrona indica il salotto, le posate la cucina mentre le pentole indicano fornelli e altri elettrodomestici o lo spazzolino da denti rimanda al bagno. Oppure possono essere divisi secondo la funzione (sedute, quindi dalla sedia al divano, ma anche i letti; elettronica; tempo libero etc). nella fig. 4 si può vedere una sedia, in cui si troveranno non solo sedie, ma anche poltrone, divani o letti o un vaso di fiori che rappresenta tutte le decorazioni. Molto meno intuitiva l’icona con i tre puntini, simbolo che abbiamo già trovato per rappresentare le opzioni di gioco. Quei tre puntini rimandano ad una categoria di “varie”, in cui sono contenuti per esempio i giocattoli per i bambini e gli armadi. Come anche i vestiti i mobili incrementano con l’installazione delle espansioni del gioco.


Figura 34 Mobili divisi per stanza


Figura 35 Mobili divisi per tipologia di funzione

Nella fig.5 è invece riportato un esempio di varianti sullo stesso oggetto. Nella sezione “sedute” si può scegliere tra : sedie, poltrone, poltrone comode, divani, letti e varie. Nell’esempio è selezionata in verde (il colore del parallelepipedo del logo) la categoria “poltrone”. Sulla destra si vedono una serie di icone con rappresentato l’oggetto. Con lo sfondo blu sono rappresentate quelle che economicamente il Sim si può permettere, in rosso quelle che non possono essere acquistate poiché il Sim non ha abbastanza soldi a disposizione.


Figura 36 Varianti sullo stesso mobile

Fermandosi sopra ad un quadratino/icona con il mouse si apre la scheda dell’oggetto. In essa sono contenute diverse informazioni:

  • Il nome dell’oggetto: sempre molto ironico
  • Il prezzo: ogni oggetto logicamente ha un costo
  • Una descrizione: anche questa sempre piuttosto spiritosa
  • Un valore: in questo caso si misura il “comfort” della poltrona. Il voto dato all’oggetto è 7. Questo rimanda al fatto che molti oggetti possono interagire con i personaggi. Tra le esigenze del Sim c’è per esempio il comfort e il riposo: più è alto il valore dell’oggetto più il Sim si riposerà velocemente.
  • Icone con varianti: ogni oggetto ha a disposizione una serie di colori e fantasie tra cui scegliere.

L’organizzazione di questi menù segue lo schema: sintesi – dettaglio – materiale aggiuntivo. Infatti inizialmente gli oggetti hanno una rappresentazione di base, un’icona che indica semplicemente la categoria “sedute”. Poi si apre il dettaglio della categoria selezionata, in questo caso “poltrone”. Il passo successivo è avere le informazioni aggiuntive su una poltrona in particolare.

Capire cosa fare e come non è intuitivo. Non sempre almeno. Il contenuto in questo gioco è una moltitudine di informazioni, opzioni, modalità e interazioni, scelte, sfumature. Questo gioco è quanto di più simile c’è alla vita reale. E proprio alla realtà cerca di ispirarsi con quel pizzico di stranezza che accentua l’ironia del gioco.

 

Contenuto in senso stretto

“Contenuto” significa anche capire cosa c’è nel media preso in considerazione. Di un sito si guarderà alle informazioni presenti nella varie sezioni, a come esse possono essere integrate e soprattutto a cosa può fare l’utente. Così anche per un prodotto di editoria off line, quale per esempio il dvd di un film o di in enciclopedia: quali sono i materiali disponibili? Quante informazioni ci sono? Con quale qualità? Riportare tutto questo su un videogioco significa rispondere ad alcune domande: Cosa può fare l’utente? A quale serbatoio di informazioni ha accesso? Che rapporto c’è tra quantità e qualità?
Abbiamo già detto più volte che il gioco offre un numero elevato di possibilità. Così come abbiamo già detto nell’introduzione come si crea un personaggio e cosa con esso si può fare. Però può essere interessante entrare nel dettaglio su qualche aspetto in particolare.

 

I Sims

Delle caratteristiche fisiche abbiamo già parlato. Ma poiché si tratta di un gioco di simulazione e gestione nel far “vivere” i sims si dovranno prendere in considerazione anche le necessità del corpo umano e gli aspetti emozionali.
I Sims hanno dei bisogni psico-fisici, indicati tramite delle barre graduate.

Figura 37 Scheda del personaggio

  • Fame - Indica il bisogno di mangiare. Un sim può anche morire, se le sue necessità nutritive non vengono soddisfatte.
  • Comfort - Indica il bisogno di sedersi/sdraiarsi. Per soddisfare questo bisogno si devono scegliere poltrone e divani comodi, o ambienti particolarmente rilassanti e alla moda.
  • Vescica - Indica il soddisfacimento delle funzioni escretorie. Se non si riesce a far andare il sim in tempo al bagno c’è il rischio di “piccoli” incidenti.
  • Energia - Indica il bisogno di dormire, questo significa mettere a letto (o sul divano) il proprio personaggio. Se il livello diventa rosso può anche addormentarsi dove si trova.
  • Divertimento - Indica il bisogno di divertirsi. Si può incrementare questo bisogno giocando con dei videogiochi, chattando al computer, usando macchinine radiocomandante, ascoltando musica o guardando la tv etc.
  • Socialità - Indica il bisogno di interagire con altri Sims. Allacciare rapporti col vicinato e con gli altri personaggi è fondamentale. Se si tralasciano le relazioni interpersonali si corre il rischio di richiamare l’attenzione di un particolare personaggio vestito da coniglio che proverà in tutti i modi a risollevare l’umore del Sim
  • Igiene - Indica il bisogno di lavarsi. Quando il Sim inizia a puzzare dei fumi verdi si alzano dal corpo e le persone che stanno accanto al personaggio si tappano il naso.
  • Ambiente - Indica il bisogno di avere un ambiente circostante pulito e ben curato. Bisogna evitare rifiuti abbandonati e piatti sporchi sul tavolo, doccia e bagno sporchi, ma anche il letto da fare o le piante del giardino secche. Per non doversi occupare di faccende troppo casalinghe si può chiedere l’intervento di una domestica, logicamente a pagamento.

La media dei bisogni rappresenta l'umore del Sim: in particolare, se la media è negativa, il Sim si rifiuterà di eseguire certe azioni, principalmente lo studio.
I  Sims hanno anche desideri e timori come si può vedere nella scheda del personaggio nella fig.8. Questi sono determinati dal tipo di “aspirazione” che l’utente ha scelto, al momento della creazione del personaggio, tra: aspirazione al successo, alla conoscenza, alla famiglia, romantiche e di popolarità. Con l'espansione Nightlife si è aggiunta l'aspirazione al piacere.
Ogni aspirazione determina un’inclinazione alla vita, un diverso atteggiamento che insieme ala caratteristiche del segno zodiacale contribuisce a creare l’identità del personaggio. I desideri saranno diversi: nell’aspirazione al successo il Sim vorrà fare carriera nel suo lavoro o cercare un lavoro migliore; in quella alla conoscenza vorrà sviluppare al massimo le sue capacità legate alla cucina, alla meccanica, alla creatività; se rivolto alla famiglia, vorrà sposarsi avere dei figli e vederli poi sposati; l’aspirazione romantica lo porterà ad una vita fatta di amanti e appuntamenti mentre quella alla popolarità gli farà desiderare di avere sempre più amicizie e di organizzare feste.

Figura 38 La scelta delle aspirazioni e del segno zodiacale per determinare il carattere

L'indicatore delle aspirazioni aumenta esaudendo i desideri del Sim, mentre diminuisce col passare del tempo e col realizzarsi delle paure. A seconda del livello, si distinguono 4 stadi:

  • Indicatore rosso: Il Sim è al minimo dell'umore, se non viene aumentato, il Sim rischia di cadere in depressione.
  • Indicatore verde: Il Sim è di buon umore, ma non al massimo.
  • Indicatore oro: Il Sim è di ottimo umore. Ci sarà la possibilità di usare premi speciali, senza correre rischi.
  • Indicatore platino: Il Sim è al massimo del suo umore. Con l'aspirazione platino è possibile far eseguire al Sim tutte le azioni, anche se le barre dei bisogni sono basse.

Non finisce qui. I Sims hanno anche dei gusti personali che li aiutano a scegliere le persone con cui iniziare rapporti di amicizia o sentimentali. Questa possibilità è arrivata con l’espansione Nightlife. Già al momento della creazione del personaggio è possibile specificare due gusti stimolanti (si può per esempio decidere che al nostro personaggio piacciono le persone con i capelli scruti e con gli occhiali) e uno deprimente (per esempio al nostro personaggio potrebbero non piacere le persone con un cattivo odore). Questo aumenta notevolmente il grado di realismo del gioco: come nella vita reale c’è una certa selezione nella scelta delle persone da frequentare.
Abbiamo accennato alle abilità parlando dell’aspirazione alla conoscenza. Ogni Sim esercitandosi può con determinati oggetti può migliorare le sue abilità, che indicano la capacità del Sim ad eseguire certe azioni, e influenzano quindi il tempo necessario per fare un certo compito e la sua riuscita. Per progredire nella carriera lavorativa inoltre, sono richiesti un certo numero di punti abilità. Le abilità primarie sono:

  • Cucina: Si acquista cucinando, guardando la tv sul canale gastronomico o studiando libri di ricette. Permette di cucinare pasti più elaborati e soddisfacenti.
  • Meccanica: Si acquista riparando gli oggetti rotti o studiando libri. Permette di riparare gli oggetti più velocemente. Nel caso di elettrodomestici inoltre, diminuisce la probabilità di morte per elettrocuzione.
  • Carisma: Si acquista esercitandosi a parlare, allo specchio o sul podio. Migliora la qualità del dialogo. Fondamentale se si sceglie la carriera in politica.
  • Corpo: Si acquista praticando attività fisiche: nuotare, correre, allenarsi davanti alla tv o con gli attrezzi da palestra.
  • Logica: Si acquista studiando le stelle, facendo i cruciverba o giocando a scacchi.
  • Creatività: È connessa ad attività quali la musica, scrivere romanzi o la pittura. Aumenta il valore dei quadri e dei romanzi con la possibilità di ottenere un bel guadagno dalla loro vendita.
  • Pulizia: Aumenta pulendo o studiando libri di pulizia. Permette di perdere meno tempo durante le pulizie.

Ulteriore aspetto del carattere dei Sims è la possibilità di avere una certa influenza sugli altri. A partire dall’espansione University un Sim può convincere un altro Sim a svolgere una determinata cosa. Per fare ciò è necessario che il livello della barra dell'influenza sia abbastanza alto, per questo occorre esaudire i desideri. Le azioni da far compiere agli altri Sims sono tantissime: si può convincere a fare pulizie, a cucinare o a lavare il bagno, ma anche a svolgere un compito o una tesina dell’università e a fare uno scherzo o un’avance a un altro personaggio. Abbiamo più volte fatto riferimento alla possibilità di compiere azioni e di interagire con gli oggetti e con gli altri Sims. Cosa significa? Come nella realtà i personaggi possono usare gli oggetti, i mobili o compiere semplicemente delle azioni.



Figura 39 L'azione "cucinare"
  • Il Sim va selezionato, si clicca poi sui fornelli e si può scegliere cosa cucinare. I pasti sono diversi per colazione, pranzo e cena e dipendono dalle abilità. Chi raggiunge il massimo livello potrà cucinare un tacchino ripieno, altrimenti si dovrà accontentare di un piatto di spaghetti. In alto a sinistra riquadrato in verde c’è una miniatura del forno. E’ un’icona simbolica per ricordare qual è l’azione in esecuzione.

Piccola nota negativa: l’icona che richiama l’oggetto lo riporta con le caratteristiche base, in questo caso verde e non rosa come il forno della cucina. Questo può creare qualche ambiguità.


Figura 40 Interazione tra Sims

  • Oltre all’interazione con gli oggetti, c’è l’interazione tra personaggi. Nella figura  il Sim selezionato deve scegliere tra 7 azioni per interagire con il bambino. La mamma potrà abbracciare, baciare e prendere in braccio il bambino. La testa con i sette baloons intorno si muove seguendo il mouse tra le scelte. Le azioni disponibili sono tante così come le reazioni, non sempre prevedibili.

 

Le case
La possibilità di costruire una nuova casa o di modificarne una già esistente è praticamente un gioco a parte. Perché a costruire, dipingere, arredare gli appartamenti si può dedicare tanto tempo quanto alla gestione dei personaggi. Senza esagerare troppo la “modalità costruisci” è degna di una simulazione per architetti, non solo per la vasta gamma di opzioni ma anche per la precisione e l’effetto grafico che si possono raggiungere. Bisogna subito precisare che costruire non è semplice, proprio per questo c’è un apposito tutorial che insegna a muovere i primi passi da operaio-architetto. Con qualche immagine può risultare più immediato capire cosa si può fare.


Figura 41 Costruire la casa: le fondamenta

  • Si parte da un terreno vuoto e si costruiscono le fondamenta. Possono essere rivestite in mattoni o in legno. Se c’è un errore nella costruzione (per esempio un ostacolo) la base non sarà verde ma rossa.

 


Figura 42 Costruire la casa: i muri

  • Costruite le fondamenta si passa al muro che costituisce il perimetro della casa. Anche in questo caso l’uso dei colori verde e rosso segnala eventuali errori. C’è ridondanza nel segnalare lo strumento in uso: evidenziato nel menù a fondo pagina e sulla costruzione stessa.


Figura 43 Costruire la casa: scale e porte

  • A questo punto si può procedere con soluzioni diverse. Una possibilità è iniziare a costruire le scale e la porta di ingresso.


Figura 44 Costruire la casa: le pareti

  • Gli interni. Si può scegliere il pavimento ed eventuali tappeti e la tappezzeria per le pareti. Nella figura è possibile vedere il momento della scelta delle decorazioni per le pareti. Anche in questo caso il database è molto fornito e la scheda è simile a quella dei mobili.


Figura 45 Costruire la casa: il giardino

  • Una curiosità. Nel costruire la casa è possibile anche studiare soluzioni particolari per il giardino. Si può scegliere tra una vasta gamma di aiuole, fiori, piante e alberi con molte varianti di colore.


Figura 46 Costruire la casa: il tetto

  • Il tetto è una delle parti più complicate da costruire, proprio per questo tra le 4 possibilità, l’ultima è un “auto completamento” del tetto.


Figura 47 Costruire la casa: arredare le stanze

  • Arredare le stanze è molto divertente, perché le scelte sono molto ampie. Tanti stili a disposizione, colori, accessori e decorazioni per rendere tutto molto realistico.


Figura 48 Costruire la casa: rotazione e visuale

  • E’ possibile ruotare le stanze e i mobili non solo per posizionarli al meglio, ma anche per cambiare visuale.

 

Attraverso l’uso di messaggi, etichette e colori viene segnalato l’errore.



Figura 48 Le etichette per gli errori
  • Per costruire muri o ringhiere bisogna trascinare il mouse legato a questo particolare cursore: una freccia puntata sul terreno che termina in alto con un tondo con all’interno disegnato lo strumento in uso. In questo caso c’è un errore che viene segnalato con un’etichetta: “Ha bisogno di qualche supporto”, per indicare che lo strumento in uso non è in condizione di operare.

 


Figura 49 Modalità di visualizzazione della casa

  • L’ingrandimento del menù mostra quattro opzioni. Sono 4 modalità di visualizzare la casa: con la prima si rendono invisibile le pareti; con la seconda si rendono invisibili solo le pareti in primo piano lasciando comunque i muri del perimetro; la terza mantiene visibili tutti i muri e la quarta visualizza persino il tetto. Logicamente giocare con la quarta modalità attiva è impossibile, perché non si vedrebbero i Sims, ed è complicato anche con la terza modalità. Queste servono più per osservare i risultati del proprio lavoro di costruttori.

 

Il realismo
The Sims nasce come videogioco di simulazione del mondo reale, quindi negli anni i creatori hanno operato in modo da avere un realismo sempre maggiore. Questo lo vediamo nei dettagli fisici dei personaggi, dagli abiti all’aspetto esteriore, nel carattere e nelle scelte di relazione con gli altri Sims. Lo vediamo nella costruzione delle case e nell’arredamento. Nell’organizzazione del gioco: giorno e notte, il passare degli anni per i personaggi, il valore dei solsi e del lavoro, azioni, abilità, reazioni agli eventi esterni e agli altri Sims. L’unica cosa che manca ai Sims è una parola comprensibile. I personaggi infatti parlano, ma in un linguaggio lontano da qualsiasi lingua conosciuta, ed è solo con l’uso di baloons iconografici che si può capire l’argomento della discussione.
Il realismo tende ad aumentare con le nuove espansioni. Le fasi dell’età sono sempre più rispettate (ora i Sims vanno all’Università), con Seasons arrivano le stagioni e i cambiamenti climatici. L’ultimo e più evidente richiamo alla vita reale nasce da una collaborazione tra la EA e la catena di negozi H&M. La catena di grandi magazzini della moda ha infatti concesso l’uso del marchio, così anche i sims hanno accesso alle boutique di fama mondiale.

 


Figura 50 L'espansione "Fashion stuff" che sblocca i negozi H&M


Figura 51 Esempio di negozio H&M nel gioco          

 


Figura 52 Selezione della musica

  • Ennesimo tentativo di realismo lo vediamo nella scelta della musica. Tra le varie “canzoni” disponibili nelle radio e nei locali del videogioco troviamo alcuni evidenti richiami a cantanti reali. Un esempio su tutti: i Depeche Mode.

 

 

 

Conclusioni

voto: 5 su 5

The Sims merita un voto alto per il suo contenuto. Lo scopo del gioco (la simulazione della vita reale) è rispettato a pieno. Le informazioni presenti sono moltissime organizzate in database ben strutturati e completi. Alcune possibilità di gioco sono sottolineate con ridondanza (icone, etichette, suoni) così da portare sul percorso giusto l’utente.

 


Capitolo 6 - Gestione

Rispetto alla valutazione di un sito Internet parlare di gestione significa considerare diverse sfumature di quegli elementi che vanno comunque presi in considerazione.
Innanzitutto la disponibilità. Nel caso del videogioco si deve piuttosto parlare di reperibilità. The Sims è uno dei videogiochi più famosi e conosciuti in tutto il mondo, prodotto da un’importante azienda, la Elettronic Arts, specializzata in videogiochi. Il logo nella schermata iniziale non solo ha i colori distintivi di The Sims (blu e verde), ma è anche modificato rispetto al solito con la forma simbolo del gioco.


Figura 53 Il logo EA adeguatamente modificato per il videogioco The Sims

 

Vista l’affidabilità del marchio EA, il gioco è facilmente reperibile in tutti in negozi di informatica, musica e simili, ed è negli ultimi mesi uscito anche in edicola. Nei negozi recentemente è stato predisposto uno spazio riservato al gioco, con un apposito scaffale in cui sono presenti tutte le espansioni.
Il costo non è dei più accessibili, ma ormai è così per quasi tutti i videogiochi recenti, dai 50 euro in su.
Proprio sulle espansioni bisogna fare un discorso apposito legato al concetto di aggiornamento che si usa riferire ai siti Internet. Se per aggiornamento intendiamo mantenere al passo coi tempi l’informazione, modificare il contenuto in modo che sia sempre nuovo e intrigante per gli utenti, questo videogioco raggiunge livelli molto alti. Con scadenze molto ravvicinate infatti sono uscite ed escono numerose espansioni che potenziano il gioco. Da una parte vengono introdotto delle funzionalità in più (per esempio più alti gradi di interazione tra i personaggi, desideri e valori, capacità di giudizio del personaggio rispetto alle sue preferenze nelle relazioni con altri sims etc), ma dall’altro lato aumentano anche quelli che, nella sezione dedicata al contenuto, abbiamo definito “database” di oggetti: dalle decorazioni natalizie alle stanze a tema per i bambini, o ai vestiti più alla moda.
Il numero di espansioni aiuta a rendere l’idea di quanto sia difficile scoprire in breve tempo tutte le possibilità del gioco, che aumentano molto velocemente. Ogni volta che si installa un’espansione per giocare è necessario usare il cd e l’eseguibile di quella più recente. Ogni volta inoltre il logo iniziale si modifica con l’aggiunta di un particolare, nella fig. 2 ne è riportato un esempio.


Figura 54 Il logo iniziale con la "medaglietta" da cucciolo per richiamare il tema dell'espansione

 

Alcune espansioni introducono, come accennato, funzionalità in più. Quindi il gioco migliora in qualità e prestazioni. Aggiungere funzionalità significa contribuire a mantenere in vita il gioco.

 

Il rischio dei giochi gestionali, infatti, è proprio quello di annoiare. Se l’utente non vede possibilità di cambiamento, pur avendo a disposizione tre città diverse, due modalità di gioco, pur potendo creare e costruire infinite famiglie, case, negozi rischia di non trovare più stimoli nel videogioco. La fortuna di The Sims sta proprio nel continuare a vendere anche a tre anni dall’uscita.


Figura 55 Uno screen shot dall'ultima espansione Seasons


Figura 56 Con le espansioni le azioni disponibili si moltiplicano

Le espansioni di questo tipo sono 5: University, Nightlife, Funky business, Pets e l’ultima arrivata sul mercato Seasons, in vendita dallo scorso marzo.


Figura 57 Cover di University

  • University: si crea un’età intermedia tra l’adolescenza e l’età adulta e una città universitaria. Si possono scegliere diversi indirizzi di studio, si potrà vivere in un college, seguire le lezioni, dare gli esami, fare le tesine o obbligare qualcuno a scriverla per noi. Frequentando l’università si sbloccano dei percorsi lavorativi che altrimenti non sarebbero accessibili.

 


Figura 58 Cover di Nightlife

  • Night Life: si crea un quartiere dedicato alla vita notturna e al divertimento. Locali alla moda o ristorantini romantici dove potersi dare appuntamento. In questa espansioni infatti hanno iniziati ad avere peso le affinità tra i sim, con la possibilità di fare amicizia con chi ha i tuoi stessi gusti o desideri. Questo significa che in un certo senso i personaggi possono “scegliere” quali sims frequentare, con quali instaurare rapporti di amicizia e con chi invece provare ad andare oltre, arrivando persino all’appuntamento in cui si può fare una dichiarazione di matrimonio.


Figura 59 Cover di Funky Business

  • Funky Business: non solo si potrà accedere ad un quartiere interamente dedicato allo shopping, ma si potrà aprire un’attività commerciale in casa propria. In questo caso si crea una nuova opportunità di lavoro, ma anche una diversa modalità di costruzione perché accanto alle tradizionali stanze della casa si potrà costruire anche il locale riservato alle vendite.


Figura 60 Cover di Pets

  • Pets: arrivano gli animali domestici: cani, gatti e uccellini. Bisognerà addomesticarli, accudirli e soddisfare i loro bisogni. Aumentano quindi le interazioni tra oggetti – personaggi, tra personaggi – personaggi e anche con gli animali. Cambiano anche alcune icone base del gioco. Per esempio l’icona/pulsante che porta al contenitore delle famiglie o alla modalità di creazione della propria famiglia da questa espansione in poi avrà anche un cagnolino disegnato. Come per i personaggi si possono scegliere le caratteristiche fisiche, così anche per gli animali si può scegliere la razza e tutte le varianti (colore degli occhi, pelo, orecchie, coda etc, ma anche dati sul carattere: più o meno aggressivo, docile, socievole etc).


Figura 61 Cover di Seasons

  • Seasons: Con questa espansione oltre al giorno e alla notte arrivano le stagioni. Neve in inverno e caldo afoso in estate, con tanto di bagno in piscina. Anche con questa espansione aumentano le possibili azioni previste dal gioco e anche le interazioni tra personaggi, che adesso potranno prendersi a palline di neve o costruire insieme un pupazzo.

 

Altre espansioni invece aggiungono oggetti e simili aggiornando i database esistenti con “stuff”a  tema. Queste sono:


Figura 62 Cover di Christmas Stuff

  • A partire dal 2006 iniziano le espansioni dedicate agli oggetti. Installando questo kit di aggiornamento non solo si aggiungono decorazioni natalizie (albero, calze da appendere al camino, pupazzo di neve per gli esterni, pacchetti regalo etc) ma anche il tradizionale vestito da babbo natale. Il Christmas stuff offre anche le caratteristiche base su cui installare tutte le successive espansioni.


Figura 63 Cover di family Fun Stuff

  • Si aggiungono soprattutto mobili e abiti per le camerette dei bambini. C’è il tema dedicato alle favole e quello dedicato al mare con sedie, letti e tappezzerie in serie. Sono tantissimi anche gli abitini da bambini che si aggiungono alla collezione, compresa la tutina da orsacchiotto.


Figura 64 Cover di Glamour Life Stuff

  • La caratteristica più curiosa che aggiunge questo “stuff” è la possibilità di arredare la camera da letto con mobili in coordinato. Letto, comodini e armadio possono ora avere lo stesso stile, Questo prima non era possibile. Ora la casa diventa sempre più realistica.


Figura 65 Cover di Celebration Stuff

  • Come si può festeggiare un compleanno senza una torta adeguata? O sposarsi senza avere palloncini, fiori e l’abito giusto? Questo “stuff” è dedicato proprio alle feste, a tutte quelle occasioni che richiedono oggetti e abiti particolari.


Figura 66 Cover di H&M Fashion Stuff

  • Ultimo “stuff” in commercio. Se vogliamo è quello più innovativo sia a livello di gioco (perché facendo riferimento ad una nota marca di abbigliamento si fa un enorme passo avanti verso il realismo) che a livello di marketing, perché si aprono collaborazioni commerciali destinate ad andare avanti. A quando una catena di fast food marchiata Mc Donald?

 

L’aggiornamento è continuo. Nel giro di due anni sono usciti 5 “stuff” e 5 espansioni vere e proprie. Considerando che in media ogni gioco costa una cinquantina di euro l’investimento richiesto agli utenti è notevole. Eppure per chi si appassiona al gioco è difficile rinunciare a comprare gli aggiornamenti perché la voglia di espandere le possibilità di gioco aumenta sempre. E anche perché pur nelle pressoché infinite possibilità rimane pur sempre un gioco gestionale, destinato quindi ad una certa ripetitività nelle azioni, ecco perché il continuo aggiornamento evita che l’utente si annoi.

 

 

 

Conclusioni
Voto: 5 su 5

Il videogioco in questione è ben piazzato sul mercato, non ci sono problemi di reperibilità. Nonostante l’appartenenza alla categoria dei giochi di simulazione-gestione (che comporta una vita del prodotto abbastanza limitata perché tendenzialmente dopo un certo periodo l’utente si annoia) The Sims è destinato ad avere una vita più lunga dei normali videogiochi, grazie ai frequenti aggiornamenti e alle espansioni. Questo  continuo incremento delle funzionalità del gioco, oltre ad essere una brillante strategia di marketing, è molto coerente con lo scopo del videogioco: The Sims vuole essere una simulazione della vita reale, e i suoi creatori cercano di aggiungere ogni volta qualcosa in più per aumentare il grado di realismo. Non solo “più cose da fare, più personaggi, più oggetti”, ma anche migliorie grafiche e strutturali.

 

Capitolo 7 - ACCESSIBILITA’

Fornire un prodotto accessibile è sicuramente uno degli aspetti più importanti.
L’accessibilità ancora prima dell’usabilità rappresenta il requisito di ingresso senza il quale equivale a impedire l’acceso al prodotto a tutti gli utenti o a una parte di essi in particolare cioè quegli utenti portatori di qualche handicap dall’ipovisione alla difficoltà di movimento.
Inizieremo considerando quegli aspetti che riguardano in generale tutti gli utenti. Il tempo di installazione del gioco non è particolarmente breve cosa che tende a stancare gli utenti; lo spazio richiesto sul pc è notevole e potrebbe essere proibitivo per gli utenti con pc con minori potenzialità tecniche o meno recenti.
Il gioco è facilmente reperibile in ogni punto vendita specializzato e all’interno dei supermercati di grosse dimensioni nel reparto elettronica; inoltre tutte le espansioni e i nuovi strumenti posso essere velocemente e facilmente recuperati sul sito web.
Per quanto riguarda invece più in dettaglio il problemi degli utenti disabili ci sono dei riscontri negativi: innanzitutto non è possibile modificare la grandezza dei caratteri e delle icone, cosa che può rappresentare un problema per gli utenti ipovedenti o con difetti visivi; inoltre nel gioco spesso alcuni eventi sono contraddistinti da suoni aspetto che è indubbiamente un problemi per gli utenti non udenti dato che vi è una segnalazione alternativa, come ad esempio le note musicali disegnate nell’aria, ma sicuramente non abbastanza efficace soprattutto nel caso che al suono debba corrispondere un’azione dell’utente come rispondere al telefono.


Figura 38  Rappresentazione grafica dei suoni

Un ultimo aspetto da segnalare è il fatto che il gioco è utilizzabile su più piattaforme cosa che aumenta decisamente l’accessibilità dato che gli utenti possono scegliere la tecnologia a loro più congeniale; il gioco è disponibile per pc, PlayStation, Nintendo Game Cube, Nintendo Wii, Nintendo DS, Game Boy Advance e perfino per cellulare anche se  in questo caso le funzionalità sono estremamente ridotte e la grafica di bassa qualità.


Figura 39 Schermata del gioco per mobile

 

CONCLUSIONI:

VOTO: 3 SU 5

Il videogame presenta alcuni problemi per quanto riguarda l’accessibilità per gli utenti disabili in quanto non è fornita la possibilità di ingrandire i caratteri e a volte è richiesta l’attenzione a suoni che non sono efficacemente segnalati in maniera alternativa. Inoltre è necessario uno spazio notevole per l’installazione sul pc . Invece è molto positivo che il prodotto possa essere facilmente acquistato in diverse tipologie di punti vendita e preveda una versione per numerose piattaforme.

 

 

Capitolo 8 - Test di usabilità

 

L’Usabilità è l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con cui determinati utenti compiono determinati compiti in ambienti specifici; nel nostro caso si tratta di un ambiente particolare dato che “The Sims” è un videogame che cerca di riprodurre luoghi e avvenimenti della vita reale. Per questo motivo l’interazione richiesta all’utente è molto elevata e si vanno a richiamare competenze appartenenti alla sua quotidianità che devono però essere riadattate al mondo virtuale. Infatti, l’utente possiede già gli schemi necessari per far svolgere al personaggio le azioni quotidiane ma, l’importante è che il gioco sia progettato in modo tale da rispettate le aspettative di chi sta giocando nel caso contrario si rischia di confondere l’utente stesso. Ad esempio, per cucinare il sim può interagire o con il frigorifero o con  i fornelli ovviamente in modo semplificato ma coerente con ciò che avviene nel mondo reale.
Più volte nel corso dell’analisi abbiamo parlato della difficoltà di interfacciarsi con The Sims per chi non è abituato ai videogames, ma in generale per chi lo usa per la prima volta. Ci è sembrato utile quindi effettuare un piccolo test di usabilità su utenti di diverse tipologie con l’obiettivo di verificare le nostre osservazioni. In particolare abbiamo cercato di capire il grado di difficoltà delle operazioni di base (per esempio, la creazione del personaggio o condurre alcuni tipi di azione), ma anche degli elementi strutturali quali i menù e la simbologia usata.
I partecipanti al test sono stati scelti in modo da differenziarsi il più possibile uno dall’altro, per background, per competenze informatiche e legate ai videogames. Abbiamo quindi selezionato 5 persone, numero che secondo gli studi di Jakob Nielsen permette di trovare circa il 95% degli errori presenti.

  1. Ilenia. Ha 20 anni, è al secondo anno di biologia. Non ha particolari competenze informatiche, sa usare Internet e i programmi base del pacchetto Office. Vede il computer come una fonte di informazioni, attraverso l’uso di Internet, e come uno strumento per il tempo libero: musica, film, gestione delle fotografie. Conosce alcuni software e database legati alla ricerca scientifica. Non ha mai usato videogames, l’ultimo ricordo legato ai viedogiochi è Super Mario. E’ curiosa e l’idea di un gioco di simulazione del reale sembra attirare la sua attenzione, ma prima del test non aveva mai sentito parlare di The Sims.
  2. Paola. Ha 29 anni, laureata in Farmacia. Conoscenze informatiche di base, mai usato un videogioco. Non ha molta confidenza con il computer e appare diffidente all’idea di trovarsi di fronte a un videogame. Non conosceva, nemmeno di fama, The Sims.
  3. Giovanna. Ha 35 anni, impiegata. Usa il computer per lavoro. Ha confidenza col mezzo, con i software e con alcuni tipi di videogames. Non ha però mai usato videogiochi di simulazione o gestione, conosce quelli “storici”, per esempio tetris, e le varie console: da Super Mario a videogiochi sportivi, per esempio di tennis. Ha familiarità con i platform, ma anche con i giochi di ruolo, soprattutto investigativi, conosceva The Sims, ma non ci ha mai giocato.
  4. Paolo. Ha 25 anni, laureando in ingegneria biomedica. E’ un appassionato di videogiochi. Conosce The Sims. Giocava spesso con la prima versione, poi per motivi di tempo non è riuscito a dedicare la stessa attenzione a The Sims 2. Ci ha giocato un paio di volte ed è molto affascinato dalle possibilità del gioco. E’ molto competente in materia di informatica, lo si può definire un utente esperto.

 

  1. Francesco. 27 anni, lavora in un’azienda farmaceutica. Non si può definire un esperto di computer o videogiochi, però sa cavarsela. Ha competenze a sufficienza per saper usare nuovi programmi e per rispondere correttamente alle novità tecnologiche. Conosce alcuni videogames legati al calcio e alla formula uno e simili. Non conosceva The Sims.

I compiti assegnati ai partecipanti al test sono abbastanza semplici, ma cercano di indagare le varie caratteristiche del gioco. Alcune richieste mirano solo a identificare alcuni pulsanti piuttosto che elementi del menù, altre invece cercano di verificare la “giocabilità” di The Sims.
Nel primo tipo di compiti si chiedeva semplicemente di indicare l’oggetto della domanda, in altri casi si richiedeva uno svolgimento pratico. Non abbiamo lasciato seguire il tutorial proprio per verificare le reazioni di chi si mette davanti al gioco per la prima volta.

  • Identifica l’accesso al tutorial.
  • Crea un personaggio con queste caratteristiche: femmina, capelli biondi, vestito rosso, aspirazione alla famiglia, segno zodiacale pesci.
  • Entra in una famiglia già presente nella città e svolgi le seguenti azioni:
    • fai cucinare ad uno dei personaggi un piatto di spaghetti
    • trova il modo di esercitare la “creatività”
    • parla con un altro personaggio
  • Trova le opzioni di gioco
  • Entra nella modalità acquisti e svolgi i seguenti compiti:
    • Compra un divano
    • Trova un armadio
    • Metti un lavandino in cucina
  • Cambia modo di visualizzazione della casa

 

Come modalità di svolgimento del test abbiamo deciso di non forzare troppo gli utenti, ma comunque di guidarli se il compito risultava troppo difficile. Abbiamo fissato il limite da cui partire a dare un aiuto a 3 minuti. Se dopo questo tempo il partecipante al test non era ancora riuscito a iniziare il compito abbiamo cercato di indirizzarlo. Se dopo un primo aiuto non riusciva comunque a finire il compito, lo abbiamo considerato non portato a termine. Abbiamo annotato le reazioni degli utenti e segnato alcune espressioni particolarmente rilevanti. Il tempo riportato in tabella non è quello di conclusione del compito, ma entro quanto l’utente si è messo sulla giusta strada.

 

Dati raccolti

 

Ilenia

 

successo

tempo

errori

soddisfazione

Compito 1

10’’

No

Compito 2

40’’

No

Compito 3

2’

Si: entra nel contenitore delle case invece di accedere ad una famiglia. Difficoltà col punto B.

Compito 4

3’

Si: tenta vari pulsanti

No

Compito 5

40’’

No: però si perde nel decidere cosa comprare. Problemi con l’armadio

Compito 6

No

4’

Si: va nelle opzioni di gioco trovate prima

No

 

Paola

 

successo

tempo

errori

soddisfazione

Compito 1

15’’

No

Compito 2

2’

Si: chiude per sbaglio la sezione della creazione del personaggio

Compito 3

-

Si: non capisce subito che le case danno accesso a delle famiglie, quindi torna alla creazione del personaggio. Difficoltà col punto B.

No

Compito 4

2’ 50’’

Si: va a tentativi

No

Compito 5

46’’

No: problemi con l’armadio

Compito 6

No

4’

Si: usa più volte il pulsante per cambiare piano

No

 

Giovanna

 

successo

tempo

errori

soddisfazione

Compito 1

5’’

No

Compito 2

42’’

No

Compito 3

30’

No: però ha difficoltà col punto B.

Compito 4

1’

No: va ad esclusione

Compito 5

26’’

Problemi con l’armadio e il lavandino

Compito 6

1’

Si: usa prima il pulsante per cambiare piano

No

 

 

Paolo

 

successo

tempo

errori

soddisfazione

Compito 1

2’’

No

Compito 2

20’’

No

Compito 3

5’

No

Compito 4

2’

No

Compito 5

5’’

No: però fatica a trovare l’armadio

Compito 6

4’’

No

 

Francesco

 

successo

tempo

errori

soddisfazione

Compito 1

4’’

No

Compito 2

30’’

No

Compito 3

15’

No: però difficoltà con le azioni

Compito 4

2’ 25’’

Si: prova vari pulsanti

No

Compito 5

34’’

No: però non trova l’armadio

Compito 6

52’’

Si: prova nelle opzioni individuate precedentemente

No

 

Note

Compito 1 – Il tutorial: Il tutorial viene individuato solo grazie all’etichetta testuale “Impara a giocare”. L’icona usata (i tre cubi che dovrebbero richiamare un gioco per bambini) non viene percepita come legata all’idea di tutorial.

 

 


Figura 40 Link al tutorial

 

Compito 2 – Creazione personaggio: Gli utenti si chiedono perché sono costretti a scegliere prima un quartiere e solo successivamente creare un personaggio. Poiché prima di iniziare il test abbiamo dato alcune spiegazioni generali sul gioco, tutti hanno intuito di dover comunque accedere ad uno scenario, però non sono convinti di questa organizzazione. Nel creare il personaggio non si sono verificati problemi particolari, anche se gli step numerici avrebbero bisogno di etichette per marcare subito a quali sezioni si riferiscono


Figura 41 Particolare della scheda di creazione del personaggio

 

Compito 3 – Azioni: Questo era in realtà un compito suddiviso in 4 sotto compiti. Entrare in una famiglia già esistente è stato facile per 4 utenti su 5. (Solo Paola, l’utente con meno esperienze informatiche, ha avuto difficoltà a individuare le case come link alle famiglie). Per quanto riguarda le azioni, appena hanno capito le modalità di interazione personaggio – oggetti hanno svolto velocemente le azioni A e C (cucinare gli spaghetti e far parlare due personaggi). Alla richiesta di esercitare la creatività hanno chiesto aiuto 4 utenti su 5.

 

 

Compito 4 – Opzioni: Gli utenti arrivano alle opzioni per esclusione. Nessuno vedendo l’icona con i tre punti la riconduce ad esse. Questo è infatti un problema che anche noi abbiamo messo in evidenza: non sempre il legame tra l’immagine e la funzione è comprensibile immediatamente.


Figura 42 Particolare del menù con selezionate le opzioni

Compito 5 – acquisti: In questo caso l’icona con il divano e la lampada viene subito identificata come un link ad una sezione arredamento. La divisione in categorie però non è subito comprensibile. Con un po’ di intuito i 5 utenti hanno capito che il divano andava cercato tra le sedie, ma 4 su 5 non trovano l’armadio. Lo cercano in tutte le categorie andando a tentativi e solo dopo un suggerimento lo cercano nella categoria “varie” identificata dai tre puntini, che visto il compito precedente erano considerati come un link alle opzioni. Il lavandino da mettere in cucina viene subito identificato, ma ci sono difficoltà per 4 su 5 a capire che va installato sopra un mobile da cucina già esistente.


Figura 43 Particolare del menù con selezionato il pulsante per l'arredamento

Figura 44 Le categorie dei mobili nel menù

 

 

Compito 6 – visualizzazione casa: Quando viene chiesto di cambiare visualizzazione della casa, 4 su 5 sbagliano icona. In particolare il pulsante corretto è quello che nella Figura 6 è identificato col numero “1” che apre un sottomenù con 4 possibili visualizzazioni (senza muri, con i muri a scomparsa, tutti i muri o anche il tetto), gli utenti invece scelgono il pulsante identificato in Figura 6 col numero “2” che invece serve a passare da un piano all’altro nel caso di palazzine a più piani.

1

2

 

 
Figura 45 Visualizzazione della casa

 

VOTO: 4 SU 5

 

VISIONE GLOBALE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Caratteristica

Voto

 

 

 

 

 

 

 

 

Pesato

 

 

 

 

 

 

 

Usabilità

4,00

 

 

 

 

 

 

 

Architettura

4,00

 

 

 

 

 

 

 

Comunicazione

5,00

 

 

 

 

 

 

 

Funzionalità

5,00

 

 

 

 

 

 

 

Contenuto

5,00

 

 

 

 

 

 

 

Gestione

5,00

 

 

 

 

 

 

 

Accessibilità

3,00

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

fonte: http://www-3.unipv.it/cim/specialistica/corsi-specia/progettiedi/upload/analisi%20the%20sims.doc

Autori del testo: Marianna Bruschi e Alice Ravarelli

 

The Sims è un video gioco della Electronic Arts Italia s.r.l.

http://www.thesims2.it

 

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